Maestra en Ciencias de la Educación por la Universidad Autónoma de
Querétaro. Estudiante del Doctorado en Tecnología Educativa de la
Universidad Autónoma de Querétaro, México. ORCID:
Doctora en Ingeniería por la Universidad Autónoma de Querétaro. Profesora
investigadora de la Universidad Autónoma de Querétaro, México. ORCID:
Doctora en Comunicación Aplicada por la Universidad Anáhuac México.
Profesora investigadora de tiempo completo en el Tecnológico Nacional de
México, campus Centro Interdisciplinario de Investigación y Docencia en
Educación Técnica, México. ORCID:
El abuso de alcohol representa un problema de salud pública a nivel global, con
una alta prevalencia entre estudiantes universitarios, donde factores sociales y
académicos contribuyen a su normalización. En México, si bien existen
estrategias preventivas, su efectividad ha sido limitada. A nivel internacional,
los videojuegos serios han emergido como herramientas innovadoras para la
prevención del abuso de alcohol; sin embargo, no se encontró evidencia de
propuestas adaptadas al contexto universitario mexicano. El objetivo de este
trabajo es presentar la conceptualización del diseño de un videojuego serio
orientado a prevenir el abuso de alcohol en estudiantes universitarios en el
país. Para ello, se emplearon la metodología ASGD (
El consumo perjudicial de alcohol representa un grave problema de salud pública a
nivel global, asociado con más de 200 enfermedades y trastornos. Es responsable de
aproximadamente tres millones de muertes anuales, lo que equivale a 5.3% de la
mortalidad mundial. Además, contribuye con 5.1% a la carga global de morbilidad y
lesiones, generando pérdidas sociales y económicas significativas que afectan tanto
a individuos como a la sociedad en general, especialmente a personas entre 20 y 39
años (
En el contexto mexicano, el abuso del alcohol también constituye un problema serio,
pues se le atribuye 6.5% de las muertes prematuras y 1.5% de los años vividos con
discapacidad. Según datos de la última Encuesta Nacional de Consumo de Drogas,
Alcohol y Tabaco (ENCODAT) aplicada en 2017 (
En este contexto, los estudiantes universitarios, con edades comprendidas entre los
17 y 25 años, constituyen una población especialmente vulnerable al consumo excesivo
de alcohol. El inicio de la vida universitaria implica una serie de cambios y
desafíos, como la adaptación a nuevas dinámicas sociales, la separación del entorno
familiar y la presión por cumplir con exigencias académicas y sociales. En este
período, el consumo de alcohol adquiere una función social relevante, al ser
percibido como un medio para facilitar la interacción interpersonal y consolidar la
integración en nuevos círculos sociales. Beber alcohol se asocia comúnmente con la
“experiencia universitaria” y se normaliza como una práctica aceptable para
socializar y aliviar el estrés. Además, la transición a la mayoría de edad conlleva
un aumento en la disponibilidad y accesibilidad de las bebidas alcohólicas, lo que
dificulta la autorregulación de su consumo (
En México, la prevención y el tratamiento de las adicciones, incluido el consumo de
alcohol, están a cargo de diversas instituciones, como la Comisión Nacional contra
las Adicciones (CONADIC), que implementa estrategias a través de los Centros de
Atención Primaria en Adicciones (CAPA) y de los Centros de Integración Juvenil
(CIJ), enfocados en la prevención y tratamiento en jóvenes (
A nivel internacional se han desarrollado diversas estrategias de intervención para
prevenir el abuso de alcohol en contextos universitarios, más allá de la transmisión
tradicional de información mediante conferencias y talleres. Un número creciente de
estas intervenciones incorpora tecnologías digitales para mejorar la accesibilidad,
la eficacia y el grado de involucramiento de los estudiantes (
Entre estos últimos, se destacan tres ejemplos representativos que ilustran su
potencial para la prevención del abuso de alcohol. En primer lugar,
A pesar de los resultados positivos mostrados en los ejemplos anteriores, no se ha identificado evidencia de un videojuego serio diseñado específicamente para el contexto social y cultural mexicano. Esta ausencia representa una brecha en el desarrollo de intervenciones adaptadas a las particularidades de esta población, lo que puede limitar su efectividad. Factores como las normas sociales, las percepciones sobre el consumo de alcohol y los patrones de interacción entre estudiantes varían según el contexto e influyen en la manera en que estas herramientas son recibidas y adoptadas. Por ello, es fundamental desarrollar y evaluar videojuegos serios que incorporen estas variables, como el que se presenta a continuación, con el objetivo de optimizar su impacto en la prevención del consumo excesivo de alcohol en las universidades mexicanas.
Este artículo corresponde a la etapa de diseño de un videojuego serio y que es parte
de una investigación más amplia, por ello se enfatizan como hallazgos las decisiones
de diseño, así como lo realizado para su desarrollo. De esta manera, se presenta la
metodología de diseño del juego y en los hallazgos se abunda en la forma en que se
aborda la metodología ASGD, enfatizando el aspecto del
La conceptualización de diseño del videojuego serio para la prevención del abuso de
alcohol en universitarios mexicanos se fundamentó en la metodología ASGD
(
El desarrollo del videojuego mantuvo un enfoque iterativo, basado en los marcos complementarios mencionados. La metodología ASGD se aplicó para integrar los principios clave de los juegos serios para garantizar que la experiencia de juego fomentara cambios de comportamiento en los jugadores, orientados a la prevención del abuso de alcohol. Por su parte, el Marco MDA se utilizó para estructurar el diseño en términos de mecánicas, dinámicas y estética para asegurar que la jugabilidad estuviera alineada con los objetivos educativos del juego.
El proceso de diseño se estructuró en varias etapas fundamentales. En primer
lugar, se definieron los cuatro aspectos clave propuestos por el ASGD (
Estos aspectos se muestran de forma más detallada en la
Una vez definidos estos aspectos se aplicó el Marco MDA (
Debido a la naturaleza descriptiva de este artículo, centrado en documentar las decisiones narrativas y de diseño, el análisis de la experiencia del usuario se realizó de manera general y desde una perspectiva hipotética. Esto significa que si bien se consideraron principios de usabilidad y compromiso durante el desarrollo del videojuego, no se ha llevado a cabo aún una evaluación empírica con usuarios reales. En consecuencia, aspectos como la inmersión, la respuesta emocional del jugador y la efectividad en la transmisión del mensaje preventivo fueron estimados con base en el diseño teórico y en referencias previas, en lugar de ser validados a través de pruebas o retroalimentación directa de los usuarios.
El objetivo general de este proyecto de investigación es desarrollar la conceptualización del diseño de un videojuego basado en la teoría cognitivo social para la prevención de abuso de alcohol en estudiantes universitarios mexicanos y en este artículo se pretende describir el proceso de esta conceptualización. A continuación, se presentan las distintas fases de diseño del juego, detallando las decisiones y las características implementadas en función de los marcos metodológicos utilizados: el Marco MDA y la metodología ASGD.
La
El juego está diseñado para proporcionar a los estudiantes universitarios
conocimientos y habilidades prácticas que les permitan prevenir el abuso de
alcohol y manejar situaciones sociales de manera efectiva. En la
Fuente: elaboración propia.
Tema
Contenido específico
Resultados del aprendizaje
Estrategias protectoras de comportamiento
Estrategias de reducción y modificación de
consumo, y mitigación de riesgos al consumir alcohol
Aplicación de estrategias protectoras de
comportamiento en situaciones sociales donde hay consumo de
alcohol
Riesgos del consumo excesivo de alcohol
Impacto del alcohol en la salud, el bienestar
emocional y el desempeño académico
Identificación de las consecuencias del consumo
excesivo de alcohol a corto y a largo plazo
Presión social y normalización de consumo de
alcohol
Normalización del consumo de alcohol en la
universidad y la presión social de consumirlo
Identificación de la influencia social en el
consumo de alcohol y desarrollo de habilidades de toma de
decisiones autónomas
Regulación emocional y manejo del estrés
Estrategias de regulación emocional
saludables
Identificación de fuentes de estrés y malestar
emocional en la vida universitaria y capacidad de
gestionarlos sin recurrir al alcohol
En esta tabla se muestra cómo cada tema abordado en el juego contribuye al
desarrollo de habilidades y conocimientos clave en la prevención del consumo de
alcohol en estudiantes universitarios. Por otro lado, la aproximación pedagógica
del juego está fundamentada en la teoría cognitivo-social de Albert Bandura,
quien enfatiza el aprendizaje a través de la observación, la autoeficacia y la
autorregulación del comportamiento. Según esta teoría, los individuos
desarrollan nuevas habilidades y actitudes no solo por experiencia directa, sino
también al observar modelos, recibir retroalimentación y reflexionar sobre sus
propias acciones (
Uno de los objetivos clave es fortalecer la autoeficacia de los jugadores, es
decir, la confianza en su capacidad para tomar decisiones responsables y
resistir la presión social en contextos donde el alcohol está presente.
Asimismo, el juego promoverá la autorregulación, definida como la capacidad de
monitorear y controlar el propio comportamiento, emociones y pensamientos en
función de objetivos personales. A través de la posibilidad de reflexionar sobre
las decisiones tomadas dentro del juego, los jugadores podrán desarrollar mayor
control sobre sus impulsos, gestionar el estrés de manera saludable y adoptar
estrategias de consumo responsable o abstinencia (
La historia de este videojuego se diseñó para reflejar los desafíos reales que enfrentan los estudiantes universitarios en relación con el consumo de alcohol. A continuación, se presenta el desarrollo de la narrativa estructurada conforme a los elementos propuestos por el ASGD.
El apartado de imaginación hace referencia a la creación de la historia base del videojuego, en la cual se construye un mundo ficticio que busca lograr el objetivo pedagógico. Este entorno está diseñado para ser una representación fiel de las situaciones y dinámicas sociales que los estudiantes encuentran en su vida universitaria, lo que permite a los jugadores enfrentarse a escenarios realistas mientras aprenden sobre la prevención del consumo de alcohol.
El videojuego narra la historia de Fer, quien inicia su etapa universitaria en una ciudad metropolitana de México y enfrenta los desafíos de la transición a la adultez, el inicio de su vida profesional y su integración en la vida social universitaria. En su proceso de adaptación a este nuevo entorno, Fer adopta hábitos de consumo de alcohol que impactan negativamente en su rendimiento académico y en su bienestar personal. A lo largo del juego, el usuario acompaña a Fer en la toma de decisiones clave relacionadas con su consumo de alcohol, sus interacciones sociales y la gestión de su estrés. Esta experiencia interactiva está diseñada para resonar con estudiantes universitarios, permitiéndoles visualizar las consecuencias de sus hábitos y el impacto que estos tienen en su salud y bienestar.
Los personajes del videojuego están diseñados con una ambigüedad intencional, permitiendo que los jugadores se proyecten libremente en ellos, independientemente de su género u orientación sexual. Se utilizó un enfoque de nombres neutros y se evitó el uso de pronombres personales para que cada jugador pueda interpretar a los personajes de acuerdo con su propia perspectiva. A continuación, se describen los personajes clave:
1) Personaje principal: Fer recién comienza su vida universitaria,
enfrentándose a los retos que implica esta nueva etapa. Con un
trabajo a medio tiempo y mayores responsabilidades familiares tras
alcanzar la mayoría de edad, Fer trata de equilibrar sus estudios,
su nueva independencia y los desafíos inherentes a la vida
universitaria. A lo largo del juego, Fer debe tomar decisiones
cruciales que afectan su bienestar personal y académico. 2) NPC ( 3) NPC impulsivo: Sam es un estudiante que proviene de fuera y busca
experimentar al máximo la vida universitaria. Su entusiasmo por la
vida social genera una presión significativa sobre Fer para que deje
de lado sus responsabilidades académicas y se una a las fiestas. A
través de este personaje, se presenta el contraste entre las
influencias sociales y la necesidad de tomar decisiones autónomas y
responsables. 4) NPC mentor: Yael es el hermano de Sam, quien tiene experiencia en
el manejo responsable del consumo de alcohol. A lo largo del juego,
Yael actúa como un mentor para Fer, compartiendo estrategias
prácticas de protección para consumir alcohol de manera responsable
y saludable. Su presencia en la historia ofrece una perspectiva
equilibrada sobre el consumo social y contribuye a enseñar al
jugador cómo tomar decisiones informadas y autocontroladas.
La estructura narrativa de la historia se desarrolla a lo largo de cuatro
capítulos, cada uno compuesto por entre dos y cuatro escenas. Estos capítulos
representan el progreso de Fer durante su primer año de universidad, donde se
destacan los desafíos que enfrenta y la evolución de su relación con el alcohol.
La
Fer inicia la universidad y debe equilibrar
autonomía y responsabilidades
Fer amplía su círculo social y enfrenta
situaciones que desafían su autocuidado y toma de
decisiones
Fer experimenta las consecuencias del consumo
excesivo de alcohol
Fer reflexiona y adopta estrategias para un
estilo de vida más equilibrado Fuente: elaboración propia.
Capítulos
Escenas
Descripción
El gran discurso
Transición a la adultez con mayor independencia
y nuevas exigencias en casa
Empiezan las clases
Gestión del tiempo entre estudios, trabajo y
responsabilidades familiares
Nuevas amistades
Interacción con su pareja Dani y otros
compañeros como Sam
El estrés
Presión académica que afecta el sueño, la
alimentación y la actividad física
“Unas cervecitas”
Introducción del alcohol en reuniones sociales
y sus implicaciones
La borrachera
Pérdida de control en el consumo de alcohol en
una salida con amigos
El
Amnesia parcial sobre la noche anterior, lo que
genera ansiedad
La cruda
Dificultades para cumplir responsabilidades
debido a las secuelas del alcohol
La noticia
Sam causa un accidente fatal tras conducir en
estado de ebriedad
Cambio de hábitos
Exploración de nuevas formas de socialización y
manejo del estrés sin alcohol
Reflexión final
Consciencia sobre las consecuencias del consumo
excesivo
La estructura narrativa del videojuego sigue una progresión que refleja los desafíos reales que enfrentan los estudiantes universitarios en relación con el consumo de alcohol. A medida que Fer avanza en su primer año universitario, las escenas presentan situaciones que promueven la toma de decisiones y la autorregulación, en línea con la teoría cognitivo-social de Bandura. Esta aproximación busca fortalecer la autoeficacia del jugador al permitirle experimentar las consecuencias de sus elecciones dentro de un entorno seguro y controlado. Además, el diseño de los personajes y los eventos clave facilita la identificación con la historia lo que promueve el aprendizaje experiencial y la reflexión sobre los riesgos asociados al consumo de alcohol.
Se planea que el videojuego se diseñe como una experiencia narrativa interactiva
en 2D de tipo
Rutina diaria Adaptación de Fer a la vida universitaria
Interacciones sociales Dinámicas de relaciones interpersonales y presión
social
Consumo de alcohol Simulación de los efectos del consumo excesivo
de alcohol
Resaca Simulación de las consecuencias físicas y
cognitivas tras el consumo excesivo
Nuevos hábitos Alternativas para gestionar la vida
universitaria sin alcohol Fuente: elaboración propia.
Temática
Minijuego
Descripción
Dinámica
Agenda conflictiva
Gestión del tiempo en una agenda
interactiva
Se experimenta la dificultad de equilibrar el
tiempo y priorizar diferentes tipos de actividades
Nuevas responsabilidades
Completar tareas domésticas bajo presión de
tiempo
Se genera una sensación de urgencia y estrés
para reforzar la importancia de la organización
El amor
Rompecabezas sobre la relación con Dani
Se reflexiona sobre la comunicación y la
conexión emocional en la relación
Hermano mayor
Aplicación de estrategias protectoras de
comportamiento
Se fomenta el aprendizaje sobre el autocuidado
al consumir alcohol
“Una y ya”
Administración del presupuesto y hábitos
saludables frente a invitaciones sociales
Se genera la sensación de presión social y la
necesidad de tomar decisiones responsables
Saber beber
Manejo de efectos secundarios de alcohol como
desinhibición y control motor
Se comprende cómo el alcohol afecta el cuerpo y
la toma de decisiones
“Sed de la mala”
Pérdida de control en el consumo y gasto
excesivo cuando se bebe en exceso
Se refleja la pérdida de control y las
consecuencias del consumo impulsivo
“Hasta las chanclas”
Representación visual de la percepción alterada
y pérdida de control
Se experimenta la desorientación y malestar
físico del consumo excesivo
Laguna mental
Ordenar mensajes de texto para reconstruir la
noche anterior
Se representa la pérdida de memoria y el
impacto de no recordar acciones previas
“Crudeando”
Resolver problemas bajo efectos de fatiga,
dolor de cabeza y náuseas
Se genera frustración y fatiga al reflejar el
impacto real de la resaca en el desempeño cognitivo
Nuevas prioridades
Revisión y ajuste de la agenda inicial del
juego
Se invita a la autorreflexión sobre la gestión
de tiempo y las prioridades personales
Nuevas socializaciones
Elección de actividades recreativas sin consumo
de alcohol
Se refuerza la idea de que el entretenimiento
no depende del consumo de alcohol
Reflexión final
Lectura de un mensaje de concientización tras
la eliminación de una fotografía grupal
Se genera una respuesta emocional que invita a
la reflexión sobre las consecuencias del consumo
El diseño del videojuego busca generar una experiencia inmersiva que fomente la reflexión sobre el consumo de alcohol en la vida universitaria. A través de una narrativa lineal y minijuegos interactivos, los jugadores enfrentarán situaciones cotidianas y dilemas sociales sin recurrir a sistemas de penalización o recompensas. Las dinámicas emergentes, como la gestión del tiempo y la simulación de los efectos del alcohol, favorecerán la empatía y la toma de conciencia, lo que facilita la autoevaluación de hábitos y la transferencia del aprendizaje a la vida real.
Finalmente, en el ámbito de la estética (
El diseño también contempla una banda musical sutil y atmosférica, diseñada para complementar y reforzar la narrativa emocional del juego. La música apoya los momentos introspectivos sin distraer al jugador de la experiencia principal. Los efectos de sonido se utilizan de manera estratégica para enfatizar ciertos momentos como las interacciones sociales o los efectos del consumo de alcohol lo que proporciona una mayor inmersión. La planeación del diseño sonoro busca crear una atmósfera envolvente que favorezca la conexión emocional con la historia al mantener un equilibrio entre la narrativa y la experiencia sensorial del jugador.
La experiencia de usuario estará diseñada para garantizar una interacción eficiente en dispositivos móviles y computadoras, ya que priorizará los controles táctiles y el uso del mouse. La interfaz, de carácter minimalista e intuitivo, incorporará elementos visuales de fácil acceso con el propósito de optimizar la navegación y reducir la carga cognitiva del usuario. La retroalimentación se implementará mediante modificaciones sutiles en la interfaz, como efectos visuales al seleccionar opciones, animaciones que señalan progresión y señales auditivas que refuerzan las acciones ejecutadas. La configuración de los controles se adaptará a cada plataforma: en dispositivos móviles, la interacción se realiza mediante toques y deslizamientos, mientras que en computadoras se emplean clics y movimientos del cursor. Este enfoque garantiza una experiencia accesible y centrada en la narrativa, eliminando posibles barreras de usabilidad.
El desarrollo del videojuego se llevará a cabo en GDevelop 5, un motor de código abierto que posibilita la creación de experiencias interactivas sin requerir conocimientos avanzados de programación. Su versatilidad permite la integración eficiente de mecánicas interactivas y elementos narrativos, lo que favorece un diseño adaptado a los objetivos del proyecto. Asimismo, GDevelop 5 dispone de herramientas especializadas para la estructuración de interfaces, la gestión de eventos y la optimización de la experiencia del usuario en distintas plataformas. Su compatibilidad con múltiples dispositivos facilita la distribución del juego, además de asegurar su accesibilidad sin restricciones técnicas.
El presente estudio busca contribuir a la prevención del consumo de alcohol en
contextos universitarios a través del diseño de un videojuego serio adaptado al
entorno social y cultural mexicano. Aunque en otros países se han desarrollado
videojuegos con fines preventivos (
El diseño del videojuego propuesto integra principios de gamificación, la teoría cognitivo-social de Albert Bandura y el conocimiento sobre las percepciones y actitudes de los estudiantes universitarios mexicanos frente al consumo de alcohol en esta etapa de vida. Además, proporciona un modelo de diseño basado en la intersección entre la psicología del comportamiento, la prevención del consumo de sustancias y la tecnología educativa. Su objetivo es fomentar la toma de decisiones responsables y la adopción de estrategias protectoras de consumo, ofreciendo una herramienta innovadora y culturalmente relevante para la intervención en universidades mexicanas.
Para su conceptualización, se empleó la metodología ASGD, la cual permite estructurar el diseño de juegos serios alineando objetivos educativos con mecánicas de juego efectivas. Además, se utilizó el Marco MDA, que facilita la integración de las mecánicas de juego con las dinámicas de interacción del usuario y los elementos estéticos, para asegurar una experiencia inmersiva, significativa y reflexiva. Esta combinación metodológica optimiza el impacto del videojuego en la promoción de cambios de actitud y el fomento de estrategias protectoras frente al consumo de alcohol en universitarios mexicanos. No obstante, uno de los principales desafíos fue diseñar dinámicas que evitaran un tono moralista o excesivamente prescriptivo. En su lugar, se optó por un enfoque que incentivara la exploración de consecuencias y el desarrollo de estrategias de afrontamiento dentro de un entorno interactivo al promover una mayor autonomía en la toma de decisiones de los jugadores. Se espera que este enfoque favorezca una reflexión más profunda y facilite cambios de conducta en los universitarios en el mundo real en relación con el consumo de alcohol.
Si bien este estudio aporta al diseño de videojuegos serios para la prevención del
consumo de alcohol en universitarios, presenta algunas limitaciones que deben
considerarse. En primer lugar, se centra únicamente en la conceptualización del
videojuego, sin incluir una fase de evaluación con usuarios, lo que impide
determinar su impacto real en la modificación de actitudes y comportamientos frente
al consumo de alcohol. En segundo lugar, aunque el diseño se fundamenta en
principios teóricos sólidos, como la teoría cognitivo-social de Bandura, la
metodología ASGD y el Marco MDA, su efectividad en términos de
La fase de conceptualización es una etapa previa importante en el desarrollo de videojuegos serios, ya que con esta se analizan de manera descriptiva los elementos interconectados en el juego. Asimismo, permite construir una estructura sólida y fundamentada para verificar y contrarrestar los elementos pedagógicos incluidos y de esta manera asegurar un prototipo funcional para ser evaluado.
En fases posteriores se realizará una evaluación empírica con usuarios para analizar la efectividad del videojuego en la modificación de actitudes y comportamientos relacionados con el consumo de alcohol en estudiantes universitarios. Además, será relevante evaluar la experiencia del usuario, considerando las mecánicas, dinámicas, estética e interfaz del videojuego, con el fin de identificar cuáles elementos del diseño fomentan una mayor implicación y reflexión por parte de los jugadores. Finalmente, una vez confirmada la eficacia del videojuego, se deberán llevar a cabo estudios longitudinales que permitan evaluar su impacto a largo plazo en los hábitos de consumo y en la prevención de conductas de riesgo entre la población universitaria.
Este estudio ejemplifica la importancia de la conceptualización en la creación de intervenciones innovadoras para la prevención del consumo de alcohol en el contexto universitario mexicano. A diferencia de otros desarrollos internacionales, esta propuesta se enfoca en las características, necesidades y dinámicas propias de los estudiantes universitarios en México.
El trabajo muestra una base conceptual que guiará el desarrollo del videojuego, más allá de la creación de un producto final. Esta fase previa es esencial, ya que alineará de manera estratégica los objetivos preventivos con los componentes fundamentales del diseño de juegos: las mecánicas, las dinámicas y la estética, tal como lo plantea el modelo MDA.
Por ello, la integración de los enfoques ASGD y MDA en la metodología permitió estructurar de manera coherente los elementos pedagógicos, narrativos e interactivos del juego. Esta articulación condujo al diseño conceptual de una experiencia orientada a fomentar la toma de decisiones responsables, el pensamiento crítico y el uso de estrategias protectoras para la prevención del abuso de alcohol. El enfoque adoptado destaca la importancia de la fase de conceptualización como etapa clave para garantizar la pertinencia, la solidez teórica y el potencial de aplicabilidad de las intervenciones digitales en contextos específicos.
Futuras investigaciones deberán centrarse en el desarrollo completo del prototipo y, posteriormente, en la evaluación empírica de su impacto en el comportamiento de los estudiantes, a través de estudios de intervención y seguimiento longitudinal.
A la Secretaría de Ciencia, Humanidades, Tecnología e Innovación (Secihti) por el financiamiento económico otorgado en la realización de mis estudios de doctorado.
El
Apertura















