La implementación de las TIC en el aula ha facilitado la evaluación de competencias musicales, aunque se trate de un proceso complicado, pues ayuda al maestro de Música a recopilar datos en tiempo real que describen el nivel de adquisición de contenidos musicales del alumnado e información para cumplimentar los documentos oficiales requeridos. En este estudio se analizaron diferentes estrategias de evaluación en educación musical, así como las características principales de tres plataformas digitales: Kahoot!, Plickers y Socrative, cuyo principal potencial estriba en la generación de pruebas de evaluación gamificadas, además de informes de valoración y calificación del alumnado requeridos por las administraciones educativas. El método de trabajo fue el análisis de información, que ha servido para realizar una descripción exhaustiva de estas plataformas, con el objetivo de proporcionar al profesorado información y herramientas que lo capaciten para implementar las TIC en la evaluación de contenidos musicales propios del currículo de educación primaria. Finalmente, se presentan las conclusiones relacionadas con las bondades y limitaciones de estas herramientas digitales al aplicarlas en el aula.
La evaluación de competencias y capacidades de los estudiantes es una de las
vertientes fundamentales de cualquier proceso educativo ya que, aunque puede ser un
procedimiento complicado y extenso, la efectividad de este garantiza el progreso
académico del alumno (
En este sentido, tanto la LOMCE (Ley Orgánica 8/2013 para la mejora de la calidad educativa, del 9 de diciembre, publicada el 10 de diciembre de 2013) como la recién aprobada LOMLOE (Ley Orgánica 3/2020, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006 de Educación, del 3 de mayo, publicada el 30 de diciembre de 2020) disponen que los criterios de evaluación que indican el logro de objetivos y el grado de adquisición de competencias asociadas a las áreas de conocimiento que configuran las enseñanzas obligatorias de nuestro sistema educativo, son un factor esencial integrado en el currículo. Así, la evaluación en educación primaria, etapa en la que se centra el estudio, será continua y global; además, tendrá en cuenta la progresión del estudiante en el conjunto de disciplinas que la configuran.
Por su parte, el Real Decreto 126/2014 del 28 de febrero, por el que se establece el currículo básico de primaria (publicado el 1 de marzo de 2014), expone la conveniencia de poner en marcha nuevas estrategias de evaluación para realizar cambios significativos en los ejercicios que resolverán los alumnos, así como diseños metodológicos innovadores. De la misma forma, define los criterios de evaluación de cada una de las áreas curriculares, como referentes específicos para calcular el aprendizaje del alumnado en términos de logros y adquisición de competencias, y expone que se deberán tomar las medidas de refuerzo educativo necesarias siempre que se detecten dificultades en el proceso de aprendizaje del estudiante. Finalmente, manifiesta el derecho del alumnado a una evaluación en la que prime la objetividad, en la que se reconocerá y valorará su esfuerzo, dedicación y rendimiento, en consonancia con los criterios de evaluación y los estándares de aprendizaje evaluables definidos en los anexos I y II del Real Decreto.
De acuerdo con lo anterior,
En relación con la evaluación de los procesos de enseñanza-aprendizaje de la música,
la naturaleza de la disciplina dificulta sobremanera su desarrollo al considerar que
es un arte efímero. Al tener en cuenta esta premisa, evaluar en el área de música
debe conducir a la mejora de los saberes (conocimientos musicales), de los haceres
(destrezas musicales) y de los sentires (sentimientos, emociones y percepciones) del
alumnado. Solo de esta forma la evaluación cumplirá con sus tres pilares básicos:
retroalimentación rica y positiva, reflexión y acción (
Las pruebas de habilidades musicales, aceptadas y utilizadas en el ámbito de la
psicología de la música, se han encargado de valorar las competencias de los
estudiantes y medir sus aptitudes con la intención de conocer sus capacidades para
apreciar y analizar el hecho musical y, posteriormente, acceder a la creación
musical (
Con respecto a esta búsqueda de datos que proporcionen una traducción a
calificaciones numéricas, es fundamental tener en cuenta que la evaluación de los
aprendizajes musicales en la etapa de educación primaria puede resultar insuficiente
si el dominio de las destrezas musicales básicas (la percepción y la expresión
musical) pierde peso específico en favor de estas calificaciones. Sobre esto,
Para ello, como expone
• El tipo de alumnado con el que realizamos nuestra labor docente • El tiempo que dedicaremos a la evaluación • Los medios con los que contamos para implementar el proceso
evaluativo • Los contenidos que queremos valorar • Las herramientas que necesitaremos para evaluar los resultados
obtenidos • La evaluación del propio proceso, que ayudará a conocer la eficacia del
método utilizado
La introducción de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en las
labores docentes ha abierto una nueva perspectiva en los procesos de evaluación.
Así, herramientas digitales como Kahoot!, Socrative, EDPuzzle, Plickers o Google
Forms, entre otras, se han convertido en una auténtica revolución al evaluar al
alumnado de una forma diferente, sencilla, cómoda y rápida, no tanto por introducir
cambios conceptuales en estos procesos, sino por posibilitar un uso del tiempo y los
materiales de forma más eficiente (
Implementar las TIC no significa que la evaluación ya no necesite una planificación
meticulosa y coherente con los contenidos trabajados. Sobre esto,
Al centrar la atención en las ventajas que pueden ofrecer los procesos de evaluación
mediados por las herramientas digitales, son numerosos los estudios (
• Mayor frecuencia de la evaluación • Inmediatez en la corrección y entrega de resultados • Proceso fiable • Reducción de la carga burocrática • Posibilidad de guardar e imprimir informes en diversos formatos • Facilidad para compartir los resultados con otros compañeros • Diseño de pruebas atendiendo a nuestras programaciones y a las
características de los estudiantes • Combinación de diferentes materiales y herramientas al diseñar las
preguntas (imágenes, gráficos, sonidos, videos, entre otros) • Mayor flexibilidad de acceso • Implicación activa del estudiante • Aumento de la motivación intrínseca y extrínseca • Retroalimentación inmediata • Disminución de la ansiedad y el estrés que generan los exámenes
tradicionales
Una de las fortalezas más relevantes que nos aporta la implementación de las TIC en
la evaluación está asociada con la integración de la gamificación, que
En esta línea,
En el caso de la educación musical, evaluar con las TIC facilita un alto nivel de
control de los procesos de enseñanza-aprendizaje de la música, así como una gestión
más eficiente de los procesos educativos (
El uso y la implementación de las TIC en el aula de Música de primaria requiere
conocer en profundidad las aplicaciones con las que se trabajará, las posibilidades
y competencias tecnológicas de los estudiantes, los equipamientos de las propias
aulas, la red wifi del centro y la edad de los alumnos con los que se quiere llevar
a cabo el proceso de evaluación con herramientas tecnológicas (
De acuerdo con lo anterior,
En este estudio se presentan tres plataformas digitales (Kahoot!, Plickers y Socrative) que si bien no son herramientas específicas para desarrollar capacidades musicales como las anteriormente citadas, permiten generar pruebas de evaluación de manera sencilla con las cuales recoger datos cuantitativos relacionados con contenidos musicales tanto prácticos como teóricos, adaptándose sin problema a los currículos de la educación musical vigentes para la etapa de educación primaria.
De acuerdo con
Esto ha sido posible al tomar como modelo la clasificación realizada por
• Características básicas ° Asignación de puntos ° Control de tiempo ° Necesidad de pantalla del docente/aula y de algún otro dispositivo ° Necesidades de conexión ° Número máximo de jugadores ° Tipos de preguntas ° Música de fondo ° ° Complementos ° Posibilidad de generar pruebas en papel ° Generación de resultados • Nivel de gamificación • Nivel de competencia digital docente requerido • Capacidad evaluativa
Con respecto al nivel de gamificación y la capacidad evaluativa de estas plataformas,
se han tenido en cuenta los criterios de
De acuerdo con
Una vez determinadas y contextualizadas estas variables, se llevó a cabo un proceso de testeo de las plataformas seleccionadas para comprobar que los parámetros que ofrecen se ajustan a las necesidades evaluativas de contenidos musicales. A continuación, se configuraron diferentes actividades relacionadas con la percepción musical a partir de los bloques de contenidos que establece el currículo español de educación musical en primaria, y se implementaron en los cursos 4º, 5º y 6º de dos centros públicos de la ciudad de Albacete, obteniendo resultados satisfactorios respecto al uso de estas plataformas como herramientas de evaluación y facilitadoras de los procesos de recolección de datos y evaluación para los docentes especialistas de la disciplina de música de ambas escuelas.
Las aplicaciones educativo-musicales anteriormente citadas, tanto las específicas para dispositivos móviles como las herramientas web, nos proporcionan datos de manera individualizada en el sentido de que es necesario realizar un seguimiento alumno por alumno y artefacto por artefacto (computadora, teléfono inteligente, tableta, entre otros). Esto puede complicar y alargar los procesos de evaluación de los contenidos musicales adquiridos por los estudiantes, además de que se corre el riesgo de perder información importante.
En este sentido, Kahoot!, Plickers y Socrative son un excelente ejemplo de
estrategias alternativas e innovadoras de evaluación con las que se pueden recoger
datos tanto individuales como grupales en tiempo real, en bloque y sin pérdida de
información relevante. Además, como señalan
Es relevante mencionar que las tres herramientas se basan en sistemas de respuesta
inmediata (SRI), entendidos como los dispositivos con los que el alumno puede
ofrecer una respuesta controlada de manera instantánea a las preguntas formuladas
por el profesor (
Ante la pregunta sobre por qué se han seleccionado estas tres plataformas, si bien la
literatura especializada en la evaluación de contenidos musicales mediante las TIC
es escasa, estudios como los de
• Corrección inmediata • Permiten individualizar el trabajo • Motivan y mantienen el interés • Tienen la capacidad de gestionar los datos registrados • Permiten establecer perfiles del alumnado • Ofrecen una evaluación automática • Presentan un importante nivel de gamificación • Acceso gratuito bastante completo
Por otro lado, una de las características más relevantes de estas plataformas es que
permiten elaborar modelos estadísticos y guardar los resultados para análisis
posteriores (
Al profundizar sobre la vinculación de estas plataformas con el concepto
• Kahoot! supera los 70 millones de usuarios mensuales, y más de 2 500
millones de personas totales, de más de 200 países, han jugado a partir
de 2019. • Plickers supera los 340 millones de respuestas de estudiantes, cuenta
con más de 20 millones de preguntas planteadas y más de un millón de
profesores registrados de casi 200 países diferentes. • Socrative es utilizado por varios millones de estudiantes y profesores
de todo el mundo.
A su vez, se han tenido en cuenta los contenidos y estándares de aprendizaje
evaluables para educación musical desarrollados en el Real Decreto 126/2014, del 28
de febrero, por el que se establece el currículo básico de educación primaria, así
como su adaptación a procesos de evaluación mediante las TIC, en función de las
herramientas que proporcionan estas tres plataformas (ver
Fuente: elaboración propia con datos de
Características
Kahoot!
Plickers
Socrative
Asignación de puntos
Depende de la rapidez en responder y de si la
respuesta es correcta
Depende de si la respuesta es o no correcta
Depende de si la respuesta es correcta o no
Control de tiempo
Sí, para cada pregunta. Se puede configurar entre
20 segundos y 4 minutos
No, depende del encargado de realizar la prueba
que indicará su final
No, depende del encargado de realizar la prueba
que indicará su final
Necesidad de pantalla del docente/aula y de algún
otro dispositivo
Sí, las preguntas aparecen en la pantalla y los
participantes utilizan sus dispositivos móviles para
responder
Sí se necesita (las preguntas salen en la
pantalla), pero los participantes no requieren ningún
dispositivo, solo las marcas similares a códigos QR que
proporciona la plataforma
No, las preguntas se muestran en el dispositivo
móvil del participante. La pantalla se puede utilizar en el modo
“carrera espacial”
Necesidades de conexión
Sí (wifi o cable)
Sí (wifi o cable)
Sí (wifi o cable)
Número máximo de jugadores
Hasta 50 jugadores al darte de alta como
profesor
Hasta 63 jugadores
Hasta 50 jugadores (hasta 20 en modo “carrera
espacial”)
Tipos de preguntas
De opción múltiple y dicotómicas (S/N, V/F)
De opción múltiple y dicotómicas (S/N, V/F)
De opción múltiple, dicotómicas (S/N, V/F) y de
respuesta corta
Música de fondo
Sí, con la posibilidad de elegir varias
melodías
No
No
No, lo puede generar el profesor una vez
contestada la pregunta
No, lo puede generar el profesor una vez
contestada la pregunta
Sí, se muestra una vez respondida la
pregunta
Complementos
Se pueden insertar imágenes y videos
Se pueden insertar imágenes
Se pueden insertar imágenes
Posibilidad de generar pruebas en papel
Sí, descargando plantillas de la web
Sí, desde la plataforma
Sí, desde la plataforma
Generación de resultados
Sí, en Excel y en PDF
Sí, en Excel y en PDF
Sí, en Excel y en PDF
Nivel de gamificación
Medio-alto
Medio-alto
Medio-alto
Competencia digital docente requerida
Media-alta
Media-alta
Media-alta
Capacidad evaluativa
Alta
Alta
Alta
De este modo, las plataformas se convierten, por un lado, en grandes aliadas del
profesorado, que ve reducidos sus esfuerzos al evaluar y, por otro, en herramientas
amigables para el alumnado, que ve la evaluación desde una perspectiva distinta y
atractiva, ayudando a perder el miedo a la tarea de valorar los contenidos y bajando
el nivel de ansiedad de algunos estudiantes (
Uno de los rasgos más significativos de estas plataformas es que permiten iniciar un
proceso de reflexión grupal que favorece que los conocimientos adquiridos se fijen
rápidamente y con mayor calado. En este sentido,
Esta plataforma digital permite reforzar, ampliar y evaluar conceptos utilizando
una interfaz similar a la de un concurso. Aunque su versión gratuita no ofrece
la posibilidad de generar encuestas, de usar formatos tipo
Una de sus fortalezas la encontramos en la opción de buscar y seleccionar juegos de aprendizaje configurados previamente por otros usuarios de la plataforma, que podrán utilizarse de manera directa o ser modificados para adaptarlos a nuestras necesidades.
En relación con los requerimientos técnicos para su uso, Kahoot! no tiene que instalarse en el dispositivo de los participantes, pero sí necesita una conexión a internet para acceder directamente desde cualquier buscador; también se puede instalar una aplicación gratuita, disponible tanto para Android como para iOS, que da acceso a la plataforma.
Al crear un nuevo
Para comenzar a jugar hay que seleccionar el Kahoot! que nos interesa, comprobar que las opciones de juego se ajustan a nuestras necesidades y seleccionar entre el formato clásico (individual) o el modo equipo. Enseguida la plataforma proporciona un código numérico para que los jugadores se den de alta en el juego y, a partir de ahí, se lanzan las preguntas. Terminada la partida, se muestra un pódium con los tres primeros clasificados y la puntuación que ha obtenido cada uno.
Los pasos básicos para comenzar a trabajar con Kahoot! son:
• Registrarse en: • A partir de este momento, se puede buscar y seleccionar contenido
creado por otros usuarios o crear un Kahoot! desde cero Para crear
un • Lanzar el Kahoot! para que los participantes puedan introducir el
código numérico en sus dispositivos • Los estudiantes deben registrarse escribiendo su nombre (no se
recomienda un apodo), esto facilitará la tarea de recopilar el
informe de resultados, así como localizar el desarrollo individual
de los alumnos con posterioridad • Una vez registrados, comenzará el juego. Los alumnos deberán
seleccionar en su dispositivo una de las respuestas a la pregunta
que se les plantea, atendiendo a diferentes figuras (triángulo,
rombo, círculo y cuadrado) y colores. En este momento, se tendrán en
cuenta tanto acertar la respuesta como la rapidez en la que se ha
contestado. De estos dos factores dependerá la posición que se
asignará a cada participante • El grupo de jugadores visualizará durante todo el proceso el número
de aciertos y errores en cifras generales, así como las tres
personas con mayor puntuación acumulada • Finalmente, se podrá ver en el pódium los resultados y se nos
ofrecerá la opción de guardarlos para consultarlos en cualquier otro
momento
La implementación y uso de Kahoot! en el aula puede generar inconvenientes que
habrá que tener en cuenta y que obligarán a reestructurar la actividad. Sobre
esto,
El hecho de que la rapidez en contestar sea un valor añadido (siempre que se
conteste acertadamente), puede aumentar la dificultad para aquellos alumnos que
tengan problemas de lectura. Para ello,
En la actualidad, Kahoot! se ha convertido en una de las plataformas más utilizadas para llevar a cabo procesos de evaluación diferentes, divertidos y amenos, que ayudan a nuestro alumnado a aprender, recordar y reforzar conocimientos, evitando los momentos de tensión y ansiedad que generan las pruebas de evaluación tradicionales.
Plickers es una plataforma digital que ofrece una versión gratuita bastante
completa para recopilar datos en tiempo real, que podremos utilizar en el
proceso de evaluación de nuestros estudiantes. Proporciona porcentajes y
ponderaciones, los valores promedio, máximo, mínimo y la desviación estándar a
partir de la puntuación obtenida por los participantes (
Con Plickers se pueden configurar diversas pruebas de respuesta múltiple, en
formato encuesta, de verdadero o falso, entre otras, a las que se les puede
añadir un apoyo visual mediante imágenes que servirán como ayuda y complemento
para responder a las cuestiones planteadas (
La plataforma facilita unos marcadores o tarjetas similares a códigos QR, una
para cada estudiante, que habrá que imprimir en papel o cartulina. Estas
tarjetas se pueden orientar de cuatro diferentes maneras (A, B, C o D) que
corresponderán con las cuatro posibles respuestas que admite la aplicación;
“dependiendo de la posición en la que el participante coloque la tarjeta, así
será su respuesta” (
Una vez seleccionada la respuesta que se considere correcta, habrá que mostrar la tarjeta al profesor, quien las recogerá todas simultáneamente, conforme vayan entrando en el campo visual de la cámara de su dispositivo móvil, que las escaneará y registrará. A su vez, en la pantalla del ordenador aparecerán las marcas que faltan por escanear, mientras que el docente puede visualizar en su teléfono inteligente o tableta los porcentajes correspondientes a los aciertos y errores de los participantes, así como las respuestas de cada uno de ellos.
Los pasos básicos para utilizar Plickers en el aula son los siguientes:
1) Acceder a 2) Instalar la aplicación en nuestro dispositivo móvil. Al abrirla,
introduciremos el usuario y la contraseña registrados al darnos de
alta en la web 3) Crear una clase y añadir los nombres de los alumnos. A cada uno de
ellos se le asignará un número que utilizaremos a la hora de
repartir las tarjetas 4) Descargar e imprimir los marcadores desde la opción
5) Crear las preguntas desde 6) Para comenzar la prueba, desde el dispositivo móvil del profesor
hay que ingresar a 7) Por último, una vez terminada la prueba, podremos acceder a los
resultados y porcentajes generales e individuales y visualizarlos a
través de diferentes gráficas entrando a
Aunque esta plataforma no permite añadir archivos de audio o video con las cuales enriquecer las preguntas, existen aplicaciones gratuitas y de fácil manejo para diseñar los archivos sonoros o audiovisuales necesarios para realizar la evaluación de contenidos y de las capacidades musicales de nuestro alumnado (discriminación de parámetros del sonido, ejercicios melódicos y rítmicos, discriminación tímbrica auditiva y visual, entre otros).
Por último, es importante recordar que esta plataforma permite optimizar la
evaluación de los aprendizajes de los estudiantes en el aula, a la vez que
posibilita una retroalimentación inmediata que ayudará a medir el nivel de
conocimientos musicales adquiridos por los estudiantes, proporcionando al
docente información de gran valor para incidir en aquellas competencias en las
que muestren mayores dificultades (ver
Esta plataforma es, probablemente, la que más posibilidades ofrece en su versión
gratuita en términos de configuración de pruebas específicas para realizar
procesos de evaluación. Además, como señalan
Con Socrative podemos configurar cuestionarios individuales o grupales con tres
opciones diferentes de respuestas: verdadero o falso, opción múltiple y
respuesta corta. Una de sus grandes fortalezas reside en la posibilidad de
configurar pruebas anónimas, asegurando a los estudiantes una participación sin
miedo a seleccionar respuestas equivocadas (
Al igual que Kahoot!, esta plataforma permite aprovechar los cuestionarios existentes y, a su vez, compartir con otros colegas las pruebas personalizadas que configuremos, adaptadas a nuestras necesidades. Aunque no es indispensable una instalación previa de la herramienta para jugar, también existe la posibilidad de descargar la aplicación a nuestro dispositivo móvil para acceder al juego, tanto para Android como para iOS.
Para comenzar a utilizar Socrative hay que seguir los siguientes pasos:
• Registrarse como docente en la página de inicio • Configurar la sala ( • Seleccionar la opción Pruebas y seguir las indicaciones para el
diseño del cuestionario. En este podremos elegir los diferentes
tipos de preguntas, incluso alternarlas, añadir una imagen y
escribir una breve explicación con la que el alumnado obtendrá un
• Lanzar la prueba. Para ello habrá que configurar las diferentes
características que la plataforma permite (juego individual o en
grupo, ritmo marcado por el docente o por el participante,
etcétera). A partir de este momento, el alumno deberá acceder desde
sus dispositivos móviles a la plataforma ( • Una vez que los participantes estén dentro de la sala, podrán
comenzar la prueba
Una de las opciones de juego más atractivas es la denominada carrera espacial
(
Otras alternativas de juego son el
Terminada la partida se pueden ver los resultados que han obtenido los alumnos y
exportarlos a Excel o imprimirlos en PDF, lo que facilita la labor docente a la
hora de recopilar calificaciones numéricas y reduce, por lo tanto, el tiempo y
el trabajo que implica corregir exámenes escritos (
Cualidades del sonido: definición
Cualidades del sonido: discriminación Fuente: elaboración propia
Contenidos musicales
Herramientas de las
plataformas
Kahoot!
Plickers
Socrative
Mediante preguntas de opción múltiple o
dicotómicas
Mediante preguntas de opción múltiple o
dicotómicas
Mediante preguntas de opción múltiple,
dicotómicas o de respuesta corta
Mediante la inserción de videos
Mediante preguntas de opción múltiple o
dicotómicas y el uso de recursos auditivos externos
Mediante preguntas de opción múltiple o
dicotómicas y el uso de recursos auditivos externos
Discriminación auditiva de instrumentos
musicales
Mediante la inserción de videos
Mediante el uso de recursos auditivos
externos
Mediante el uso de recursos auditivos
externos
Discriminación visual de instrumentos
musicales
Mediante la inserción de imágenes o
videos
Mediante la inserción de imágenes
Mediante la inserción de imágenes
Clasificación de instrumentos por
familias
Mediante preguntas de opción múltiple o
dicotómicas
Mediante preguntas de opción múltiple o
dicotómicas
Mediante preguntas de opción múltiple,
dicotómicas o de respuesta corta
Discriminación auditiva de géneros y estilos
musicales
Mediante la inserción de videos
Mediante el uso de recursos auditivos
externos
Mediante el uso de recursos auditivos
externos
Discriminación auditiva de voces humanas
Mediante la inserción de videos
Mediante el uso de recursos auditivos
externos
Mediante el uso de recursos auditivos
externos
Clasificación de voces humanas
Mediante preguntas de opción múltiple o
dicotómicas
Mediante preguntas de opción múltiple o
dicotómicas
Mediante preguntas de opción múltiple,
dicotómicas o de respuesta corta
Reconocimiento de elementos del lenguaje
musical (compás, figuras musicales, notas musicales, entre
otros)
Mediante preguntas de opción múltiple o
dicotómicas y la inserción de imágenes o videos
Mediante preguntas de opción múltiple o
dicotómicas y la inserción de imágenes
Mediante preguntas de opción múltiple,
dicotómicas o de respuesta corta y la inserción de
imágenes
Discriminación de patrones rítmicos
Mediante la inserción de imágenes o
videos
Mediante la inserción de imágenes
Mediante la inserción de imágenes
Discriminación de patrones melódicos
Mediante la inserción de imágenes o
videos
Mediante la inserción de imágenes
Mediante la inserción de imágenes
Contenidos relacionados con la Hª de la
Música
Mediante preguntas de opción múltiple o
dicotómicas
Mediante preguntas de opción múltiple o
dicotómicas
Mediante preguntas de opción múltiple,
dicotómicas o de respuesta corta
Las plataformas que se han analizado en este estudio aúnan SRI y GRSR, lo que pone en práctica las metodologías gamificadas en el aula con las cuales apoyar y simplificar los procesos evaluativos. No obstante, aunque existe un importante corpus de investigaciones que muestran las bondades de Kahoot!, Plickers y Socrative en el ámbito educacional, la evaluación de contenidos musicales mediante estas herramientas carece de estudios relevantes y, fundamentalmente, de aportaciones prácticas y experiencias en el aula que faciliten la labor de los docentes interesados en utilizarlas; este aspecto es una de las limitaciones más significativas del trabajo que se ha presentado.
Por tanto, el análisis llevado a cabo, si bien no ofrece resultados respaldados en la implementación de estas tres plataformas en el aula de Música de educación primaria, pretende dar a conocer sus posibilidades como facilitadoras de los procesos de evaluación de conceptos relacionados con la expresión y la percepción musicales, así como su capacidad de fusionar procedimientos cualitativos y cuantitativos con los que cumplimentar los informes de evaluación preceptivos para esta materia curricular.
Para ello, se han tenido en cuenta las aportaciones de diferentes autores que, una vez estudiadas, se han extrapolado al ámbito de la enseñanza de la música en la escuela, ofreciendo diversas estrategias para facilitar, en la medida de lo posible, la labor del docente, agente principal en la evaluación del alumnado.
La legislación educativa vigente, que establece el currículo de educación primaria en España, define los criterios de evaluación básicos para la educación musical, junto con los márgenes temporales para desempeñar los procesos evaluativos.
Evaluar las capacidades musicales de los alumnos, por la propia naturaleza de esta materia, obliga a los profesores a poner en práctica diferentes estrategias para recabar datos tanto cualitativos como cuantitativos, calificaciones numéricas de los estudiantes y completar los informes requeridos por la administración educativa.
En este sentido, las TIC han traído nuevas formas para recopilar información sobre el progreso del alumnado desde diversas perspectivas, agilizando los procesos de evaluación, mientras los hace más atractivos y distendidos.
Kahoot!, Plickers y Socrative son plataformas digitales diseñadas para implementar procesos de evaluación de una manera sencilla y dinámica, con las cuales es posible reunir datos en tiempo real de manera poco intrusiva, con una retroalimentación positiva inmediata y una disminución significativa de los niveles de estrés propios de las evaluaciones convencionales. Además, diferentes investigaciones muestran que su interfaz sencilla y visual, así como su fácil manejo, favorecen un entorno gamificado y motivador para los estudiantes.
Este estudio pretende dar a conocer al profesorado de educación musical las características básicas de estas plataformas, sus posibilidades en la evaluación de los procesos de enseñanza-aprendizaje de la música, los contenidos musicales que pueden ser evaluados y las herramientas para este fin. Esto basado en las experiencias de diferentes cursos de educación primaria.
Desde esta perspectiva, estas tres herramientas ofrecen la posibilidad de planificar actividades de evaluación de manera sencilla e intuitiva para comprobar los conocimientos musicales adquiridos por los alumnos, a la vez que facilitan el trabajo docente que, en ocasiones, puede ser largo y tedioso. Asimismo, proporcionan a los estudiantes la posibilidad de ser partícipes directos del proceso de evaluación aumentando, como muestran varios de los estudios presentados, sus niveles de motivación y responsabilidad. De igual forma, ofrecen la posibilidad de diseñar pruebas desde puntos de vista más cualitativos, en los que la observación y la interpretación de resultados se convierten en herramientas indispensables de evaluación, lo que ayuda a plasmar las observaciones mediante gráficas y porcentajes que facilitarán la labor de completar los informes individuales de evaluación.
La implementación de las TIC en los procesos evaluativos fomenta la acción bidireccional docente-discente, creando modelos de evaluación más colaborativos y democráticos, lo que promueve un papel más activo en los estudiantes y, por lo tanto, desde posiciones más críticas y conscientes.
Es importante recordar que el abuso de herramientas TIC puede “quemarlas”, por lo que dejarían de cumplir con uno de sus objetivos principales: la motivación de los alumnos, situación en la que otros beneficios se verían gravemente mermados. En este sentido, es conveniente saber utilizarlas de manera adecuada y combinarlas con otras herramientas digitales similares o con estrategias más tradicionales.
Por último, es importante dar rigurosidad y sentido pedagógico a su implementación. Por ende, habrá que incluir su uso en las programaciones al interior del aula y justificarlas debidamente, atendiendo a la clasificación y sistematización de criterios y estándares, lo que asegurará un proceso de evaluación más exitoso.
Las pruebas se asociaron con las metodologías Kodály, Orff, Dalcroze y Willems, fundamentalmente, intentando conseguir resultados cuantitativos relacionados con la expresión musical (vocal, instrumental y corporal) y con la educación auditiva.
Se puede acceder a la encuesta de autoevaluación en este enlace:
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por aksestogel online1 (2022-04-06)
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por Lucas Soliz (2022-04-28)
por situs toto (2022-04-29)
por situs toto (2022-04-30)
por situs toto (2022-05-08)
por aksestogel online1 (2022-05-09)
por aksestogel online1 (2022-05-20)
por totoonline lae (2022-06-13)
por totoonline lae (2022-06-13)
por totoonline lae (2022-06-13)
por totoonline lae (2022-06-15)