El presente artículo es el resultado de una investigación para comprobar si las estrategias de gamificación en un curso a distancia en la Universidad Autónoma de Yucatán (UADY) son consideradas como prácticas educativas innovadoras, de acuerdo con los elementos de su modelo educativo, y si estas estrategias son pertinentes según la percepción de los estudiantes. El curso fue elaborado a través de un modelo de diseño instruccional y se utilizaron tres estrategias básicas de gamificación (narrativa, cuarto de escape y “tríada PET”). Para valorar estas estrategias fueron utilizados los diarios reflexivos de los estudiantes, así como sus comentarios en los foros de discusión. Se encontró que las características del modelo educativo de la UADY permiten desarrollar estrategias innovadoras como la gamificación; por otro lado, los estudiantes manifestaron tener experiencias con nuevas formas de aprendizaje y el desarrollo de comportamientos como la motivación y el trabajo en equipo. Estos hallazgos son consistentes con la literatura y generan perspectivas positivas para el desarrollo de la gamificación en la educación a distancia en el nivel universitario.
The present article is the result of an investigation to verify if the gamification strategies in a distance learning course at the Universidad Autónoma de Yucatán (UADY) are considered as innovative educational practices, according to the elements of its educational model, and to verify the relevance of these strategies through the students’ perception. The course was developed through an instructional design model using three basic gamification strategies (storytelling, escape room and “PBL”). Students’ reflective journals were used to assess these strategies, as well as their comments in the discussion forums. It was found that the characteristics of UADY’s educational model allow the development of innovative strategies such as gamification and, on the other hand, students reported having experiences such as new ways of learning and developing behaviors such as motivation and teamwork. These findings are consistent with the literature and generate positive perspectives for the development of gamification in distance education at the university level.
Los sistemas educativos actuales están en constante evolución, principalmente por las demandas del mercado laboral, los paradigmas emergentes, las transformaciones sociales y los hábitos desarrollados con las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), por mencionar algunos fenómenos asociados que dejan sin precedente lo que se está viviendo en la actualidad. Esto obliga a las instituciones educativas a estar “en una carrera en la que la relevancia de su quehacer y las posibilidades de desarrollo dependen de su habilidad para evolucionar y encontrar nuevas formas, procesos y estructuras para poner el conocimiento al servicio de la sociedad” (
Los cambios estructurales han sido originados por la aplicación de nuevos modelos y modalidades que utilizan recursos tecnológicos, en especial internet, como principal plataforma, lo que ha propiciado el crecimiento exponencial de la educación a distancia como una innovación pedagógica (
De estas prácticas se destacan principalmente dos: la implementación de recursos tecnológicos como eje transversal en los planes y programas de estudio, y la inclusión de la educación a distancia, ya sea en apoyo a los cursos presenciales, como
Como se observa, México tiene una amplia oferta de programas a distancia en la educación superior, pero resulta interesante que los datos sobre el desarrollo de estrategias y métodos de enseñanza para esta modalidad sean prácticamente nulos. Los reportes señalan el porcentaje y número de programas e instituciones, así como de matrícula atendida; sin embargo, es necesario describir cómo se proponen las experiencias de aprendizaje significativas que están más allá de la presencialidad (
Otra de las ventajas es que los profesores universitarios han asimilado el diseño de cursos a distancia como parte de su quehacer docente (
Existen diversas estrategias, como el aula invertida (
En el aspecto teórico, la gamificación tiene sustento en tres teorías principales: la de comportamiento humano, de
Respecto a lo anterior, se encuentran las teorías de
La gamificación es considerada una práctica educativa innovadora en los distintos niveles y modalidades, especialmente en la interacción humano-computadora (
O1: Comprobar si las estrategias de gamificación en un curso a distancia son adecuadas para ser consideradas como prácticas educativas innovadoras, de acuerdo con los elementos de un modelo educativo universitario. O2: Comprobar la pertinencia de las estrategias de gamificación para un curso a distancia mediante la percepción de los estudiantes que participen en este curso.
Como se mencionó, esta investigación fue empírica, del tipo no-experimental (
Este curso fue diseñado utilizando el modelo ADDIE (
La fase de análisis fue realizada en dos vertientes: el contexto y los estudiantes. Con respecto a la primera, se revisó el modelo educativo de la UADY llamado Modelo Educativo para la Formación Integral (MEFI), cuyos lineamientos fundamentales son: la educación centrada en la persona, el fomento de la autonomía, la innovación, la creatividad, la construcción del conocimiento, la flexibilidad, entre otros (UADY, 2010). En relación con la segunda, los estudiantes pertenecían a la Licenciatura en Educación, cuyas competencias genéricas se basan en el MEFI, lo que les permitía trabajar en un ambiente virtual y con estrategias no convencionales. Estas características fueron clave para diseñar el curso, ya que no fue necesaria una capacitación adicional sobre recursos tecnológicos.
El bosquejo del curso consideró los ejes del MEFI, en especial el eje de innovación, ya que en este hay una fuerte implicación en el proceso de enseñanza-aprendizaje debido a que “promueve un amplio empleo de las TIC en la práctica docente, favorece la creación de diversos escenarios de aprendizaje, incorpora estrategias de aprendizaje activas e innovadoras” (
Para la fase de diseño fue elaborado el programa sintético del curso, que incluía los temas, los objetivos, los criterios de evaluación y las actividades que se llevarían a cabo. En este punto se realizó una revisión de estrategias de gamificación con el fin de incorporarlas en el diseño del curso; a partir de esta se eligió la narrativa (
En la fase de desarrollo del curso se hicieron dos tareas: la elaboración de la guía didáctica y la adecuación del ambiente virtual de aprendizaje. La guía didáctica especificaba las estrategias didácticas y de enseñanza, las competencias a desarrollar, la secuencia y el desagregado de los contenidos y los criterios de evaluación. En ese documento se desarrollaron las tres estrategias de gamificación; se comenzó por la narrativa, donde los estudiantes eran parte de esta: se les planteó la historia y que en sus manos estaba su finalización.
A partir de la narrativa, la forma de avanzar y finalizarla era mediante la estrategia del cuarto de escape, por lo que la historia fue dividida en 14 capítulos, cada uno de estos tenía consignas que los estudiantes debían cumplir para continuar; en caso contrario, se mantenía bloqueado el siguiente capítulo, por lo que no era posible avanzar. En la
La tríada PET fue utilizada cuando los estudiantes cumplían con las consignas, otorgándoles puntos por realizarlas con los requisitos solicitados; los emblemas se otorgaron por algún logro, como finalizar un capítulo antes del tiempo estimado o por trabajar colaborativamente; para las tablas de clasificación se utilizaron los puntos obtenidos en sus equipos de trabajo.
Con respecto a la adecuación del ambiente virtual de aprendizaje, todo el curso se desarrolló en la plataforma institucional de la Universidad Autónoma de Yucatán (UADY-Virtual), que está basada en el sistema de gestión del aprendizaje Moodle (versión 2.9). Para lograr el trabajo por capítulos, el desbloqueo de estos, la asignación automatizada de los emblemas, las tablas de clasificación y la comunicación con los estudiantes, fueron utilizadas las herramientas del propio sistema.
La fase de implementación se realizó en el período intensivo de verano, durante los meses de junio y julio de 2019, con una duración de cuatro semanas, tres horas diarias, cinco días de la semana, lo que cubrió un total de 60 horas; esto permitió a los estudiantes mantener un trabajo y atención constantes durante el curso.
Para la fase de evaluación fueron utilizados diarios reflexivos donde los participantes, al final de cada capítulo, podían expresar sus experiencias adquiridas, lo que más les sorprendía, lo que consideraban necesario cambiar y lo que pensaban que debía incluirse para enriquecer al curso. También fueron utilizados los comentarios de los estudiantes en los distintos foros de discusión que tenía el curso. Toda la información recolectada fue procesada, codificada y clasificada; se tomó como base el modelo de
La muestra estuvo conformada por 31 estudiantes de una licenciatura en la UADY, por lo que su tamaño limitó el alcance del estudio; sin embargo, al ser una investigación cualitativa, esta se enfocó en analizar a profundidad los textos de los estudiantes en sus diarios reflexivos y sus comentarios en los foros de discusión.
Antes de comenzar el curso, se solicitó el consentimiento de los estudiantes para participar en el estudio, se les explicó el objetivo de este y las características que tendría el curso; todos aceptaron en participar, aunque existió la posibilidad de tener sesgos en los comentarios vertidos en los diarios y en los foros. Para evitar lo anterior, no hubo indicaciones u orientaciones para que hicieran comentarios relativos a las estrategias de gamificación y al estudio.
Los hallazgos se presentan en dos bloques principales: el primero muestra los resultados encontrados en la fase de
Durante el diseño del curso, en la fase de
Durante el diseño del curso, en la fase de
Fuente: elaboración propia, a partir de la revisión bibliográfica.
Actores involucrAdos
MeFi
GAMiFicAción
El/la estudiante
“Constituye el centro de su actuación; se reconoce como el agente principal del proceso de enseñanza y aprendizaje” (
Personaje principal en el proceso de las actividades del juego (
El/la docente
“Crea las condiciones de aprendizaje para el desarrollo de competencias” (
Diseña y desarrolla las mecánicas del juego. Supervisa el desarrollo del juego (
La tecnología
Elemento de la innovación y herramienta para el proceso educativo
Recurso que permite la interacción entre los participantes y lograr un desarrollo de aprendizaje interactivo (
Aunque existen otros elementos que se pueden comparar, como el diseño instruccional, la intencionalidad en la formación y los niveles de dominio de competencias, se considera que los principales involucrados en el proceso educativo (estudiantado, profesorado y tecnología) deben estar plenamente identificados tanto en el MEFI como en la gamificación, lo que efectivamente sucede.
Con base en la revisión de los diarios reflexivos y foros del curso, se obtuvieron tres grandes experiencias de los estudiantes en el curso con estrategias de gamificación: 1) nuevas formas de aprendizajes, 2) dificultades y 3) comportamientos. En la
La primera de las experiencias con las estrategias de gamificación fue que tuvieron nuevas formas de aprendizaje debido a cómo se plantearon las actividades, porque, al ser mediante una historia, desbloqueando capítulos, con actividades individuales y grupales, los estudiantes desarrollaron destrezas adicionales a las del curso por ejemplo, buscar información adicional a la requerida y analizarla para resolver los retos que planteaba cada uno de los capítulos, ya que estos involucraban contenidos de otros cursos y disciplinas, a lo que el MEFI le llama “competencias transversales” (
Otras de las experiencias con las estrategias de gamificación en el curso a distancia fueron las dificultades, esencialmente las relativas a la confusión que generaban las indicaciones en algunos capítulos y los tiempos para finalizarlos. En el primer caso, hubo problemas para comprender lo que se esperaba que hicieran los estudiantes, porque mencionaron que las indicaciones eran confusas para la mayoría:
Este tipo de comentarios reflejó la importancia de que las indicaciones tengan un lenguaje claro y sencillo, que evite las diversas interpretaciones para los estudiantes a la hora de realizar las actividades.
Otra de las dificultades más recurrentes fue el tiempo, porque lo consideraban insuficiente. En algunos casos las entregas de productos eran de un día para el otro, lo que dificultaba la organización al interior de los equipos:
Estos comentarios fueron constantes en algunos de los capítulos en donde hubo dos productos que debían entregarse en un mismo día. Cabe aclarar que en la mayoría de los capítulos el tiempo de entrega de productos y actividades fueron de dos o más días, dependiendo de la complejidad del tema.
Para finalizar, los comportamientos identificados fueron específicamente dos: la motivación y el trabajo en equipo. Con respecto al primero, la motivación fue expresada en términos de la autodeterminación por hacer las actividades planteadas en los capítulos, más que por cumplir con el objetivo del curso o por el puntaje a obtener. En el caso del trabajo en equipo, los estudiantes manifestaron que la forma como se planteó el curso permitió un trabajo colaborativo más intenso, cuyo compromiso se vio reflejado en la entrega de productos de calidad y el deseo por un aprendizaje más significativo. Al respecto, los comentarios que reflejan estas expectativas son los siguientes:
La gamificación es un tema que ha permeado en el ámbito educativo desde el punto de vista conceptual (
De acuerdo con
En cuanto a los comentarios del estudiantado, estos fueron positivos en su mayoría; destacan que aprendieron de una nueva forma, más entretenida, de una manera más transversal, es decir, más allá del contenido de la asignatura, promoviendo el trabajo en equipo, el compromiso por continuar y el interés y motivación permanente; elementos que son consistentes con los hallazgos encontrados por
Asimismo, reconocieron dificultades como la organización del tiempo y las confusiones creadas por algunas indicaciones. El análisis de las experiencias de los estudiantes con las estrategias de gamificación permitió confirmar que los elementos que generan motivación pueden modificar una conducta o comportamiento para potenciar un mayor deseo de participar en la actividad, y que es lo que señala
Aunque en el estudio no se abordó expresamente al profesorado, existen implicaciones para ellos como el compromiso para el desarrollo de estrategias de gamificación en sus cursos. Durante la elaboración del curso para esta investigación se encontró que el diseño de este tipo de estrategias implica tiempo y creatividad, trabajo multi e interdisciplinario para desarrollar los contenidos, olvidarse de una posible clase expositiva y centrarse en la creación de actividades que propicien la búsqueda de información, así como el logro de sus aprendizajes en la modalidad a distancia.
Si bien es cierto que en la literatura se señala que el docente actual debe asumir nuevos roles que vayan más allá de la enseñanza, también es verdad que el proceso ha sido largo y tedioso para la generación actual de docentes, pero con buenas perspectivas para los nuevos profesores que asumen estos roles de una forma más natural, y que se ven reflejados en los medios y métodos que utilizan.
Se recomienda profundizar en estudios desde el punto de vista de los profesores para conocer las implicaciones en cuanto al tiempo y los recursos que se requieren para llevar a cabo un curso a distancia con estrategias de gamificación.
De acuerdo con
Al Programa para el Desarrollo Profesional Docente, para el Tipo Superior (PRODEP) por el financiamiento de este estudio en el marco de la convocatoria: Apoyo a la incorporación de nuevos PTC.
A la Facultad de Educación de la Universidad Autónoma de Yucatán, por brindar las facilidades necesarias para llevar a cabo el estudio, autorizan el curso, // apoyar en la logística, así como a los estudiantes de la Licenciatura en Educación que participaron.
Comentarios sobre este artículo
por Setio Anugrah (2020-10-07)
por Saleh Bancin (2021-02-18)
por Coktogel Mewah (2021-09-14)
por totogaduntgl gadun4d (2022-06-16)
por totogaduntgl gadun4d (2022-06-19)
por samanthar Man beatty (2024-05-17)
por syaiful arkam5 (2024-08-20)
por syaiful arkam5 (2024-08-24)
por syaiful arkam5 (2024-08-26)
por syaiful arkam5 (2024-09-02)
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