aperturaApertura (Guadalajara, Jal.)Apert. (Guadalaj.,
Jal.)1665-61802007-1094Universidad de Guadalajara, Sistema de Universidad
Virtual10.32870/Ap.v10n1.1114Artículos de investigaciónAnálisis del contenido de apps y videojuegos: implicaciones en
procesos cognitivos en la lectura inicialContent analysis of apps and video games: Implications in cognitive
processes in initial readingJiménez PortaAna María1Diez-Martínez DayEvelyn2Maestra en Psicología Educativa. Estudiante del
Doctorado en Tecnología Educativa. Facultad de Informática. Universidad Autónoma
de Querétaro. México.Universidad Autónoma de
QuerétaroUniversidad Autónoma de QuerétaroMexico Doctora en Desarrollo Cognitivo. Profesora de
tiempo completo. Facultad de Psicología y Doctorado en Tecnología Educativa de
la Facultad de Informática. Universidad Autónoma de Querétaro.
México.Universidad Autónoma de
QuerétaroUniversidad Autónoma de QuerétaroMexico
Ana María Jiménez Porta Maestra en Psicología Educativa.
Estudiante del Doctorado en Tecnología Educativa. Facultad de Informática.
Universidad Autónoma de Querétaro. México.
Evelyn Diez-Martínez Day Doctora en Desarrollo Cognitivo.
Profesora de tiempo completo. Facultad de Psicología y Doctorado en
Tecnología Educativa de la Facultad de Informática. Universidad Autónoma de
Querétaro. México.
300320180420181017187280220173108201730032018Este es un artículo publicado en acceso abierto bajo una licencia
Creative CommonsRESUMEN
Este estudio reporta el análisis de los contenidos de veinte aplicaciones y
videojuegos a fin de determinar si estos pueden favorecer el desarrollo de
procesos cognitivos involucrados en la lectura inicial en español. El análisis
pretende aportar, al ámbito educativo y clínico, información específica sobre el
tipo de tareas incluidas en sus contenidos para coadyuvar al proceso de
alfabetización en español. Los instrumentos de recolección de datos fueron la
observación directa, el análisis de contenido en función de las tareas
realizadas en los juegos y aplicaciones, así como la clasificación de estas
tareas con base en la literatura en torno al tema. La observación estructurada
determinó que la mayoría de las aplicaciones promueven aprendizajes para la
lectura en diferentes niveles y solo cuatro de ellas contribuyen a la escritura;
entre estas últimas, un videojuego de realidad virtual (Minecraft) favorece la
lectura y la escritura durante la actividad en el juego. Los resultados muestran
la pertinencia de efectuar análisis de las tareas implicadas en los videojuegos
y aplicaciones con el propósito de determinar si pueden ser empleados como
herramientas mediadoras de procesos cognitivos específicos en los ámbitos
educativos formales, no formales y clínicos.
ABSTRACT
The present study reports on the analysis of the contents of 20 apps and video
games, to determine if these can favor the development of cognitive processes
involved in initial reading in Spanish. The analysis aims to provide, to the
clinical and educational studies, specific information on the type of tasks
covered in their contents, to assist in the process of literacy in Spanish. The
instruments used for data collection were, direct observation, analysis of
content based on the tasks performed in the games and applications, and the
classification of these tasks based on the literature on the topic. Structured
observation determined that most applications promote reading learning in
different levels, and only 4 of them favor writing; among the latter, a game of
virtual reality (Minecraft), promotes reading and writing during the activity in
the game. The results show the relevance of the analysis of the tasks involved
in video games and applications, to determine if they can be used as tools
mediators of specific cognitive processes within the formal, non-formal
educational environments, and clinical educational environments.
Los videojuegos y las aplicaciones (apps) para el entretenimiento pertenecen a las
tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y forman parte de la actividad
diaria no solo de niños y jóvenes, sino de personas de todas las edades (Barnett & Coulson, 2010). Cox y Abbott (2004) han señalado los efectos
positivos del uso de las TIC en el logro de los alumnos en todas las asignaturas del
Currículo Nacional en Inglaterra, y las evidencias más palpables se ubican en temas
educativos centrales como lengua, en este caso el inglés, las matemáticas y la
ciencia en todas las etapas clave.
Asimismo, estos autores han precisado que la integración y el uso efectivo de las TIC
en el currículo, en los procesos de enseñanza y en los ambientes de aprendizaje
deben hacerse con base en ciertas pautas pedagógicas y didácticas, como comprender,
cada vez de forma más específica, la relación entre los recursos que ofrecen las TIC
y las teorías, conceptos y procedimientos propios de cada disciplina; conocer el
potencial que ofrecen las TIC para estimular la capacidad intelectual de los
usuarios en ámbitos formales o no formales de educación; ampliar su nivel de
aprendizaje en el área a aprender, además de desarrollar habilidades de comunicación
y expresión.
De acuerdo con lo planteado por Marín-Díaz y
Martín-Párraga (2014), quienes analizaron la integración curricular de
los videojuegos como herramienta metodológica central del proceso de aprendizaje en
las etapas tempranas del desarrollo, una tecnología que no haya sido diseñada con
base en el anagrama educativo, per se, o que no lleva la etiqueta
educativa, se puede emplear para esos fines mediante el estudio de sus posibilidades
como material educativo. Estos autores plantean que los videojuegos pueden ayudar de
manera significativa en los procesos de formación del currículo. Una adecuada
incorporación y utilización de las TIC en el entorno educativo y terapéutico puede
generar cambios importantes en las diversas concepciones y prácticas de transmisión
del conocimiento, como un mayor hincapié en la construcción del conocimiento,
respeto a los ritmos de aprendizaje, atención a los estudiantes o usuarios menos
aventajados, la evaluación más centrada en productos y procesos, mejores condiciones
para el trabajo cooperativo, mayor control individual en la selección de contenidos
de aprendizaje y mejores posibilidades de integrar la comunicación verbal y visual
(Poole, 1999).
Actualmente, diversos tipos de apps y videojuegos que originalmente fueron diseñados
para el ocio y la diversión son utilizados en áreas variadas de la educación y la
terapéutica; sin embargo, se desconoce si durante las actividades realizadas en
algunas apps y videojuegos gratuitos se favorecen habilidades de lectura en español.
Tampoco se han observado estudios que analicen quiénes pueden hacer uso de los
juegos y las apps de acuerdo con los conocimientos o habilidades previas que debe
tener el usuario para hacer un óptimo uso del juego, aspectos centrales de esta
investigación.
En este contexto, el objetivo principal del estudio fue analizar el contenido de
algunas apps y videojuegos en español para determinar qué procesos cognitivos de
lectura se pueden favorecer durante la actividad realizada en ellos, y si las tareas
presentadas en los videojuegos y las apps pueden ser aprovechadas por cualquier
usuario o si estas implican el contar con información específica previa para su
óptima utilización.
El uso de apps y videojuegos se ha reportado en las sesiones de terapia de pacientes
con diversos padecimientos, como esclerosis múltiple, parálisis cerebral,
psicoterapia, fisioterapia y terapia ocupacional. De acuerdo con Annema et al. (2010), el uso de
los videojuegos sirvió de distractor para manejar el dolor, para el desarrollo de
habilidades determinadas y para motivar a los pacientes. Otros estudios señalan los
beneficios que el uso de los videojuegos y apps generan en las funciones cognitivas
de diversas poblaciones, como en niños con dislexia (Franceschini et al., 2013; Rello, 2014; Osman, Wan &
Che, 2015), y en personas con apraxia (Cogollor et al., 2012). Los juegos de realidad virtual
fueron utilizados en el área de la fisioterapia para recuperar la funcionalidad de
la extremidad dañada después de un infarto cerebral (stroke), en
cuyos pacientes se benefició tanto el miembro afectado como la marcha y el
equilibrio (Luque-Moreno et al.,
2015).
En términos del potencial para alterar las habilidades perceptuales básicas,
atencionales y cognitivas, la mayoría de las investigaciones se han centrado en el
género de los videojuegos de acción, que se caracterizan por tener complejos
escenarios en 3D, movimientos rápidos y objetivos altamente transitorios, altas
demandas de procesamiento periférico, la necesidad de alternar entre la atención
enfocada y la atención distribuida mientras se realizan acciones rápidas y precisas.
La mejora en el desempeño observado en las diversas tareas a partir de la experiencia
en los videojuegos típicamente ha sido enmarcada en la literatura como el reflejo
del efecto de transferencia, en el cual el entrenamiento en una tarea transmite una
respuesta inmediata cuando se enfrenta a otra nueva tarea. La experiencia en los
videojuegos, más que producir beneficios inmediatos en actividades específicas,
genera en los usuarios la habilidad para aprender de manera efectiva y con mayor
rapidez; por ello, se producen beneficios inmediatos en otras tareas relacionadas
con el dominio perceptual y motor (Green &
Bavelier, 2015). Así, las TIC, en este caso las apps y los videojuegos,
constituyen un poderoso agente de cambio para el rediseño e innovación de ambientes,
condiciones, métodos y materiales didácticos, y han hecho posible la aparición de
nuevos enfoques pedagógicos en cuanto al funcionamiento de las instituciones
escolares y terapéuticas, los contenidos del currículo y los tratamientos, el rol
del maestro y los terapeutas, además de los entornos de aprendizaje que se ofrecen
al alumno-usuario-paciente.
JUEGOS Y APLICACIONES: PROMOTORES DE PROCESOS COGNITIVOS
Durante la actividad de lectura, diversos procesos cognitivos, como la percepción
visual y auditiva, los movimientos visuales, el reconocimiento auditivo, la memoria
de trabajo, el habla, la velocidad de procesamiento, entre otros, se ven
involucrados (Etchepareborda & Habib,
2001). El uso de las TIC en sus diversos formatos: juegos, apps y
recursos educativos en internet, logran apoyar a los maestros de educación regular y
especial en su labor docente.
Las revisiones para analizar el éxito en el aula, así como las reportadas por
instituciones de enseñanza especializada para personas con discapacidades, han
establecido que la enseñanza de la lectura y escritura en las etapas iniciales debe
ser multisensorial y fonológica (Thomson,
2010). Estos principios, evidentes en muchas apps y videojuegos, implican
la presentación simultánea de información visual, auditiva y kinestésica para
favorecer tanto la memoria como el aprendizaje (Thomson, 2010).
En 2012 se reportó el análisis de algunas aplicaciones en idioma inglés con la
finalidad de apoyar a personas con dislexia. En este estudio se agruparon las
aplicaciones de acuerdo con el objetivo trabajado en ellas, como el trazo, la
identificación y el uso de las letras, el deletreo, el vocabulario, la comprensión,
la estructura gramatical, la lectura inicial, el reconocimiento de voz, la creación
de textos, el uso de signos matemáticos, la lluvia de ideas, la memoria, las
habilidades de organización y para realizar secuencias. Este modelo de análisis de
las apps sirvió de referencia para nuestra investigación (Coppin, 2012).
Independientemente de que, en general, la adquisición y los procesos iniciales de
lectura no se encuentran disociados en la literatura de los procesos de escritura,
en este trabajo nos enfocaremos ante todo en la lectura, debido a que no fue posible
encontrar en las apps y videojuegos analizados un número significativo y equivalente
de aplicaciones destinadas a propiciar la escritura.
De manera resumida y esquemática, presentamos a continuación algunos aportes de la
investigación en psicolingüística acerca de los procesos cognitivos que conllevan la
lectura y que constituyen el eje central del análisis aquí expuesto. Algunos de
estos procesos cognitivos son:
Los de percepción: permiten el reconocimiento de patrones visuales
específicos, procesos de memoria para el almacenamiento y la
decodificación de los contenidos de la lectura y la escritura, además de
procesos de pensamiento relacionados con la representación, la
comprensión y la inferencia.
La conciencia fonológica y la silábica: habilidades cognitivas asociadas
a la adquisición de la lectura (González
et al., 2013) que permiten ver y oír que
la lengua que escuchamos como un hilo sin fin está compuesta por
palabras, sílabas, fonemas y rimas independientes entre sí. El
desarrollo de la conciencia fonológica es una característica del período
de alfabetización en el que intervienen tanto la toma de conciencia de
los fonemas como el desarrollo de la habilidad para utilizarlos en los
procesos de lectura y escritura (Durand
et al., 2014).
Conocimiento alfabético: hace mención a la capacidad cognitiva para la
conversión grafema-fonema. Este se manifiesta al poder distinguir los
sonidos que corresponden a cada letra del alfabeto en una palabra
escrita y a la capacidad para reconocer por su nombre las letras
presentadas visualmente, proceso que requiere tanto conocerlas como
hacerlo con rapidez.
Fluidez lectora: habilidad de leer un texto con precisión y velocidad.
Esta implica la decodificación automática y la atención en el mensaje
del texto. En la fluidez se reconocen y comprenden las palabras al mismo
tiempo (Swartz, 2010), por lo que
esta se vuelve más lenta ante la presencia de palabras poco utilizadas o
desconocidas por el lector.
Aumento del vocabulario: proceso relacionado con la fluidez y la
comprensión. Cuanto más vocabulario se adquiere, se logra una mejor
comprensión y fluidez lectora; por ello, una palabra conocida se lee por
la ruta visual, ya que es la vía directa y más rápida de la lectura.
Comprensión lectora: en ella se ven involucrados los procesos
mencionados, por lo que es fundamental para el aprendizaje de la
lectura. El propósito de la lectura es comprender lo que se lee. La
comprensión es la habilidad de adquirir el mensaje del texto, así como
recordar y comunicar su significado. Para Swartz (2010), los buenos lectores monitorean su
comprensión para asegurarse de que están interpretando el texto.
Todos estos procesos dependen de la memoria funcional o memoria de trabajo, pues en
ella se implica la habilidad para retener o elaborar información mientras se procesa
la nueva información que ingresa al sistema. Esta memoria cumple un papel crucial en
la ejecución de todas las actividades cognitivas (Holmes et al., 2015). Respecto a la lectoescritura,
implica la retención de las letras, palabras o frases, según sea el nivel en el cual
el sujeto procede, mientras se elabora la siguiente información. Finalmente, los
procesos de lectoescritura involucran también procesos afectivos. Leer significa
construir un significado del texto o imagen en la mente, y se logra por el
conocimiento previo, las intenciones, expectativas cognitivas y afectivas.
Para los fines de nuestro trabajo, cuyo interés central es el desarrollo cognitivo,
la educación y el impacto de las TIC en el aprendizaje inicial de la lectura, no
encontramos estudios acerca de las características de los materiales digitales en
español presentados como apps y videojuegos en las plataformas de libre acceso, ni
tampoco análisis de las características de sus contenidos para fomentar procesos
cognitivos ligados a este dominio específico de aprendizaje. Así, el objetivo
central de la investigación fue determinar qué habilidades cognitivas de lectura en
español se podrían favorecer durante la actividad realizada en los juegos y apps
gratuitos o en su versión de libre acceso. En segunda instancia, pretendimos
establecer si las características de las apps le requieren al sujeto algún tipo de
conocimiento previo para su óptima utilización o si pueden ser empleadas por
cualquier usuario.
ANTECEDENTES
El estudio es parte de un proyecto de investigación más extenso sobre el aprendizaje
propiciado por las TIC en niños de niveles escolares. Al respecto, reportamos los
resultados correspondientes al análisis de apps y videojuegos y su repercusión
específica en los procesos de la memoria de trabajo (Jiménez-Porta & Diez-Martínez, 2016). Los resultados de ese análisis
evidenciaron que la actividad en cualquiera de los juegos y apps implica la memoria
de trabajo, ya que el usuario se mantiene en el juego solo si sigue las reglas
implícitas, pues en la mayoría de los casos no son esclarecidas, sino descubiertas
por el usuario a lo largo de la actividad.
Igualmente, observamos que la información visual que recibe el usuario se presenta
por medio de dibujos, fotografías, formas o acciones y cada uno de estos estímulos
visuales está asociado con un concepto. Estos conceptos pertenecen a alguna
categoría semántica, debido a que se muestran por medio de animales, números,
letras, transportes o sonidos que corresponden a una acción en particular (verbos).
De esta manera, toda acción en los juegos y apps implica también memoria semántica.
A partir de los resultados obtenidos de los tipos de memoria beneficiados con los
juegos y apps, se generó la necesidad de determinar qué habilidades de lectura se
favorecen durante su uso, ya que fue recurrente en todos ellos la presencia de
letras, sílabas, palabras, números, imágenes y fotografías. Así, se llevó a cabo el
análisis de las apps para identificar y clasificar las tareas de lectura en niveles
iniciales, propiciadas durante su uso. Algunas de las tareas realizadas en los
juegos y apps se corresponden con los puntos de enseñanza de la lectura guiada
planteados por Swartz (2010), por lo que
recurrimos a lo propuesto por este autor para su clasificación.
MATERIAL Y MÉTODOS
Las aplicaciones seleccionadas fueron el resultado de una búsqueda de recursos
tecnológicos que cumplieron con los criterios de estar en español o que puedan ser
usadas en español, aun cuando el título o las indicaciones estén escritas en inglés;
que impliquen la práctica de tareas que favorezcan la lectura o la escritura en
español, incluso sin estar señalado en sus objetivos; y ser o contar con una versión
gratuita que abarque habilidades para favorecer la lectura y escritura en español.
La búsqueda se efectuó en tres plataformas: Windows 8.1, iOS y una versión de
Android. Para la selección de los videojuegos y apps, analizamos la actividad que se
beneficia a lo largo de la versión gratuita o de código abierto, por lo cual son
accesibles para cualquier persona. De esta búsqueda, elegimos veinte apps con las
características mencionadas. Las actividades llevadas a cabo en los juegos y apps
fueron inicialmente registradas en una guía de observación creada con una hoja de
cálculo, en la que se especificó el tipo de actividades de aprendizaje realizadas en
toda la versión gratuita. Las tareas fueron categorizadas de acuerdo con los
procesos cognitivos favorecidos durante la actividad en los juegos y apps, y tomamos
como base los puntos de enseñanza para la lectura guiada planteados por Swartz (2010), los cuales detallamos en la
sección de resultados.
RESULTADOS
El análisis de las apps y los videojuegos se presenta en las Tablas 1 a la 4. En un
principio, hicimos un registro con el nombre de la aplicación, las versiones, los
desarrolladores y las plataformas que las alojan (ver Tabla 1).
Aplicaciones analizadas y sus generalidades
Fuente: elaboración propia.
Aplicaciones analizadas: input y retroalimentación
que recibe el usuario
Fuente: elaboración propia.
Actividades de lectura favorecidas por las aplicaciones
Fuente: elaboración propia.
Juegos y aplicaciones: puntos de enseñanza para la lectura
Fuente: elaboración propia.
En la tabla 1 observamos que once de las
veinte apps analizadas son desarrollos independientes y las demás fueron productos
de compañías dedicadas al software educativo. En la cuarta columna se evidencia la
preferencia por la plataforma iOS por parte de los desarrolladores. Pensamos que
esto se relaciona con aspectos económicos y técnicos, como la gran penetración de
iOS en el mercado, las capacidades gráficas y la estabilidad de los sistemas en iOS.
Esta plataforma ofrece sistemas menos fragmentados a diferencia de Android, en el
cual existe una gran variedad de dispositivos con diferentes capacidades,
resoluciones, procesadores y cantidad de memoria.
En la Tabla 2 presentamos la descripción de
las aplicaciones de acuerdo con la información proporcionada por el desarrollador y
en función de otras características observadas durante las tareas, las cuales le
permiten al usuario dar seguimiento a la actividad que efectúa en el juego, por
ejemplo, si tiene niveles de dificultad, si se refuerza el logro, si se indica el
error en el juego, si hay gráficas de registro de progreso, entre otras. Durante la
actividad en los videojuegos y apps advertimos que Busca las letras Lite, Lee paso a
paso, Lexico Cognition y LEO Lite brindan información al usuario por medio de un
input auditivo que indica la actividad a realizar en el
juego.
Sin embargo, aun cuando el usuario recibe la instrucción por este medio
(input auditivo), si este no ha sido alfabetizado, tendrá
dificultad para desplegar las instrucciones, ya que estas solo se escuchan a partir
de que se localiza y selecciona el signo de interrogación, información que
normalmente se adquiere con la escolarización. De ahí que, aunque los títulos de las
apps indiquen ideas o conceptos que apoyan los procesos de lectura y escritura, los
prerrequisitos implican el comprender no solo instrucciones orales, sino la
decodificación de signos escritos. Estos signos no podrán ser interpretados por
personas no alfabetizadas ni por adultos que hayan perdido ciertas capacidades de
decodificación debido a alteraciones cognitivas.
De la misma forma, en LEO Lite, el usuario no alfabetizado tiene la opción de
observar un video enlazado con la aplicación, en el cual se muestra cómo se debe
realizar la actividad. El uso de esta aplicación, aunque se acompaña de
instrucciones orales, requerirá el apoyo de alguien alfabetizado que lea las
instrucciones que indican la existencia del video de apoyo.
En la misma tabla, en la columna 2, vemos que en catorce de las veinte apps y juegos
se presenta la información para su uso por medio de texto, lo que favorece la
lectura de los usuarios ya alfabetizados o con funciones no alteradas por trastornos
o enfermedades. Este hecho demuestra que la lectura es la principal fuente de
información a pesar de la multimodalidad de recursos que se emplean en las
aplicaciones. Lo anterior concuerda con lo reportado por Crescenzi-Lanna y Grané-Oró (2016) en un análisis del contenido
de los materiales multimedia de cien aplicaciones en las que se observó que el texto
es un elemento relevante y necesario en 23% de los casos para llevar a cabo las
acciones propuestas en las aplicaciones.
Con base en ello, advertimos que solo el usuario alfabetizado hace un uso óptimo de
la aplicación, aun cuando el texto se acompañe de recursos visuales y auditivos, a
diferencia de lo que se puede presentar en un texto tradicional. En la columna 6,
opción de idioma, cinco aplicaciones le permiten al usuario elegir el idioma de
presentación de la información, por lo que se favorece la lectura de palabras en
otros idiomas, sobre todo en inglés. De nuevo, la opción de modificar el idioma de
la aplicación solo podía ser útil a sujetos alfabetizados y que pretenden aprender
comandos y vocabulario básico en otra lengua. En la novena columna de la tabla 2 se especifican aquellas aplicaciones
que refuerzan el logro después de la correcta respuesta en la tarea. En trece de
ellas se refuerza el logro por medio de la emisión de un sonido asociado a una
imagen inmediatamente después de la correcta ejecución. El reforzamiento inmediato
para las respuestas correctas y para las erróneas se ha descrito en la literatura
como un aspecto fundamental para favorecer y consolidar el aprendizaje, además de
incrementar o, en su caso, disminuir la aparición y cantidad de las respuestas
(Coon, 2005, p. 298).
Los usuarios que cuentan con las habilidades precurrentes para el uso óptimo de las
apps y juegos se podrán favorecer en cualquier tipo de aprendizaje puntual o
asociado que estas promuevan. Lo anterior explica, en parte, la motivación
constatada en la experiencia práctica de los educadores y terapeutas, quienes
reportan la motivación y la atención de los sujetos en las tareas cognitivas que
estas involucran (Franceschini et
al., 2013; Kervin,
2016).
En la Tabla 3 se reporta el nivel de lectura
que presentan las apps y los videojuegos en su versión de código abierto. El nivel
de lectura hace referencia a la lectura de letras aisladas, sílabas, palabras,
frases y oraciones. En la última columna se especifican aquellas aplicaciones en las
que se favorece la direccionalidad en la lectura. La lectura de letras y palabras
aisladas fue el nivel de lectura más registrado en las aplicaciones seleccionadas.
Solo en tres de ellas se les muestran a los usuarios instrucciones por medio de
frases u oraciones escritas.
Algunas aplicaciones especifican en su descripción que fueron diseñadas para el
aprendizaje de la lectura y escritura; es el caso de LEO Lite juego con el sonido de
las letras, Yo escribo, Lee paso a paso, Palabras Domino y Aprender el alfabeto en
español. Otras aplicaciones como Piruletras, Visual Attention Therapy y Lexico
cognition, aun cuando fueron diseñadas con otros fines específicos, contienen, de
manera directa o indirecta, índices para favorecer la lectura y escritura.
En la Tabla 4 presentamos el análisis del
contenido de las actividades planteadas en las apps y los videojuegos en términos de
los procesos cognitivos requeridos para las habilidades de lectura mencionados en la
introducción.
A continuación, explicamos los procesos cognitivos para las habilidades de lectura
planteados por Swartz (2010) y que permiten
la comprensión de la agrupación presentada en la tabla 4.
Principios del alfabeto
En este apartado agrupamos las aplicaciones que implican los puntos de enseñanza
de reconocimiento de letras, correspondencia letra-nombre y letra-sonido. En
nueve aplicaciones observamos actividades que implican el reconocimiento de
letras. La correspondencia letra-nombre se favorece en LEO Lite, Aprender el
alfabeto y en Lee paso a paso. Finalmente, en Aprender el alfabeto se propicia
la correspondencia letra-sonido solo con vocales, mientras que en LEO Lite
advertimos esta correspondencia entre las vocales y las consonantes.
Conciencia fonológica y fonética
En esta sección concentramos las actividades que abarcaron los puntos de
enseñanza que implican escuchar sonidos en las palabras, división silábica,
codificar y decodificar palabras, ortografía y partir o segmentar palabras.
Escuchar sonidos en las palabras se propicia en LEO Lite y en Lee paso a paso.
En LEO Lite se destaca en la conciencia fonética y fonológica de las vocales y
las consonantes b, m, s, y ñ para la versión gratuita; la práctica de las demás
consonantes implica la compra de la aplicación.
En Aprender el alfabeto se trabaja la conciencia fonética y fonológica solo de
las vocales, mientras que en Lee paso a paso y en Piruletras este punto de
enseñanza se trabaja en vocales y en consonantes aisladas y a nivel silábico. En
Piruletras se presentan actividades de conciencia fonológica y fonética, como la
codificación y decodificación de palabras. El beneficio que este tipo de tareas
aporta a la lectoescritura ha sido muy documentado en la literatura; sin
embargo, en esta aplicación el vocabulario que se emplea para hacer tareas
complejas que implican el cambiar, quitar y agregar letras tiene de base el uso
de palabras poco comunes en el español de México, como berenjena, ayuntamiento,
habitación o antiguo.
La división silábica se propicia en Lee paso a paso, Palabras Domino y LEO Lite;
aunque en Piruletras hay algunas tareas en relación con la división silábica,
son realmente pocas en comparación con Palabras Domino, juego en el que
predomina la ejecución de este tipo de tareas a lo largo de la actividad en esta
aplicación. La codificación y decodificación de palabras fue una tarea
recurrente en Palabras Domino y en Piruletras, aplicación en la que se muestran
de manera intercalada diversos tipos de tareas, así como el empleo de palabras
bisilábicas (futbol) y polisilábicas (ejercicios), lo que implica mayor nivel de
alfabetización o un mayor vocabulario por parte del usuario.
En cuanto al punto de enseñanza de ortografía, solo en Piruletras se propicia
este punto de enseñanza, pero no se observa un avance progresivo en dificultad
ni en la posibilidad para el usuario de seleccionar un objetivo específico como
el aprendizaje de las reglas ortográficas de una letra en particular. En
Piruletras se mezclan objetivos de ordenamiento silábico con los de las reglas
ortográficas y codificación de palabras, lo cual dificulta la ejecución fluida
en la tarea y no se le ofrece al usuario la opción de elegir el objetivo a
trabajar. El punto de enseñanza de segmentar palabras se propicia únicamente en
Piruletras; sin embargo, se considera que este punto de enseñanza en particular
se podría favorecer con el uso de palabras compuestas, como
sacapuntas, pelirroja, entre otras, en vez
de palabras como a partir, en la cual la partición de palabra
no es tan evidente.
Estructura del lenguaje
En este apartado agrupamos las actividades en las aplicaciones que implicaron el
uso de palabras, vocabulario, así como selección de palabras y sinónimos. En uso
de palabras observamos que todas las aplicaciones emplean palabras en diferentes
niveles (palabra aislada, frases, oraciones) para indicarle al usuario las
acciones a realizar en el juego. En Palabras Domino se escoge el vocabulario
entre varias categorías semánticas y se llevan a cabo actividades de
codificación de palabras, a partir de la cual se aprende vocabulario básico,
como cedro en la categoría de árboles, hasta vocabulario poco
frecuente como baobab. En Peak, la práctica de actividades
enriquece el vocabulario, como la selección de dos palabras con el mismo
significado. Estas tareas fueron ubicadas en la categoría de sinónimos.
Conductas de lectura
La direccionalidad en la lectura aparece en Visual Attention Therapy. Esta
aplicación se enfoca a usuarios totalmente alfabetizados, ya que en la parte
superior de la interfaz del usuario se especifican por escrito las instrucciones
a seguir. EnLEO Lite, por el contrario, se propicia la direccionalidad por medio
de una línea blanca que aparece de izquierda a derecha, e indica la
direccionalidad al usuario no alfabetizado. En Piruletras, aunque no observamos
un objetivo específico para ello, se favorece la direccionalidad en la lectura
de las palabras, pues en aquellas tareas en las que se requiere que se ordenen
las sílabas que la conforman, estas saltan de izquierda a derecha. En Minecraft
también se propicia la direccionalidad en la lectura, pues conforme se escriben
las letras en el teclado, se muestran las letras en la pantalla con la
direccionalidad convencional.
La escritura de letras, números, palabras y oraciones no fue considerada dentro
de los puntos de enseñanza de la lectura guiada propuesta por Swartz (2010), pero fue fundamental
observar que, además de la lectura, algunas aplicaciones favorecían la escritura
de letras aisladas y números, como en Yo escribo y en 123 Zoo. La escritura en
ambas aplicaciones se realiza con el dedo y en ninguna de ellas el usuario
recibe retroalimentación auditiva de la letra que escribe. En Yo escribo
advertimos la presencia del referente gráfico, el cual se escribe con la letra
trabajada como sonido inicial y se le ofrece al usuario la opción de ejecutar el
trazo de las letras de molde o cursiva. En esta aplicación, una flecha indica la
direccionalidad a seguir para hacer el trazo en letra cursiva, con lo cual se
favorece la ejecución adecuada; sin embargo, no se ofrece retroalimentación
auditiva que refuerce el aprendizaje durante el trazo ni retroalimentación
positiva ni correctiva.
De igual modo, el trazo de letras en Aprender el alfabeto le permite al usuario
recibir información auditiva del sonido de las vocales y los números del uno al
cinco, siempre y cuando se presione el dibujo que representa una bocina. En
Minecraft, por otro lado, se propicia la escritura a partir del uso de un
teclado, el cual se puede desplegar por el usuario de acuerdo con sus
necesidades en el juego. Durante la escritura en Yo escribo y en 123 Zoo, no se
proporciona retroalimentación inmediata al usuario en torno al trazo de los
números y las letras.
En la tabla 4 resumimos las habilidades de
lectura y escritura favorecidas. En nueve de las veinte aplicaciones analizadas
se les enseñan a los usuarios habilidades de principios alfabéticos. En cuatro
se enseñan habilidades para la conciencia fonética y fonológica y, dentro de
ellas, Piruletras/Dyseggxia, Lee paso a paso y Palabras Domino, abarcan la mayor
variedad de tareas de conciencia fonética y fonológica para sus usuarios. Los
aspectos relativos a la estructura de lenguaje se fomentan en Palabras Domino y
Peak, ya que en ellas se promueve la adquisición de un amplio vocabulario de
diversos campos semánticos; en Peak, a través de actividades de selección de
sinónimos.
El acceso a un vasto repertorio de vocabulario se da, tradicionalmente, a partir
de la lectura de un amplio rango de portadores de texto, por medio de la
experiencia de vida o de la consulta de materiales multimedia de diversos temas.
Con base en ello, se hace evidente el beneficio que proporcionan dichas
aplicaciones al incremento del vocabulario. Por último, conductas de lectura
como la direccionalidad se propicia en LEO Lite para niños de temprana edad,
mientras que en Minecraft, Piruletras y Visual Attention Therapy, el usuario
debe tener por lo menos un nivel de alfabetización básico para beneficiarse en
verdad con su uso. Es evidente que el empleo de cualquier juego o app favorece
el desarrollo de habilidades transversales (Sahagún, Ramírez & Monroy, 2016), así como la memoria de
trabajo, la memoria visual y semántica, además de los procesos cognitivos
específicos ya mencionados para la lectura y escritura.
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Ante el cuestionamiento inicial planteado, en torno a si durante las actividades
realizadas en algunas apps y videojuegos gratuitos se favorecen habilidades de
lectura y escritura en español, podemos aseverar que su uso tiene impacto en los
puntos de enseñanza de la lectura mencionados, además de un sinnúmero de
aprendizajes transversales digitales (Inciarte,
2004). Asimismo, puede beneficiar a cualquier usuario con necesidades
regulares o especiales, siempre y cuando esté apoyado por un usuario alfabetizado
que lo oriente en el empleo óptimo del videojuego o las apps.
La experiencia multisensorial que aporta el uso de aplicaciones durante el
aprendizaje del trazo de las letras (Labat
et al., 2014) puede resultar muy favorable a niños
en riesgo de experimentar dificultades para adquirir el principio alfabético y
adultos con necesidades educativas especiales; para ello necesitan, como ya
afirmamos, contar con el nivel suficiente de alfabetización o el apoyo de alguien
que les permita hacer un uso óptimo de sus contenidos. La presencia constante del
texto en la mayoría de las aplicaciones, a pesar de la multimodalidad que puede ser
empleada en las apps y los videojuegos, nos lleva a remarcar la importancia del uso
de la lectoescritura para acceder a la información. Los desarrolladores de
tecnología e innovación educativa deberían especificar en la descripción de la
aplicación no solo los objetivos de esta, sino los conocimientos previos requeridos
por los usuarios para su uso óptimo, e idealmente incorporar videos de apoyo para su
mejor utilización.
La innovación educativa por medio del uso de videojuegos y apps debe brindar opciones
de acuerdo con el nivel de alfabetización de los usuarios, el tipo de tareas o los
procesos que su uso favorezca, y no solo explicar rangos de edad que abarquen
diversos hitos del desarrollo debido a su gran amplitud y pobre especificación.
Asimismo, en los desarrollos se deben dar opciones de input
multimodal que le permita al usuario seleccionar el que más le ayude a hacer un
óptimo uso de sus contenidos, registro individual del nivel de desempeño del
usuario, registro de los logros alcanzados en la práctica, incorporación de sonido
(input auditivo) y vibración con las instrucciones orales y
visuales para que puedan ser empleadas por niños y adultos aún no alfabetizados o
usuarios con problemas cognitivos y auditivos.
Recomendamos a los desarrolladores de tecnología e innovación educativa que en los
desarrollos que impliquen la escritura de letras incluyan información en torno al
punto de origen del trazo de las letras cuando estas son de molde y cuando se
realice el trazo en cursiva, y presentar información visual que oriente el trazo,
como observamos en Yo escribo. De igual manera, guiar el trazo de la letra e indicar
por medio de algún sonido o imagen si lo están haciendo bien o si necesitan corregir
el error a fin de que el usuario rectifique su trazo de inmediato, ya que la
corrección del error conforme este ocurre le ayuda al usuario a ajustar la
representación mental de esa letra en particular y brindar así una tutoría
individualizada que en verdad favorezca el aprendizaje (Patchan & Puranik, 2016).
El registro de los datos presentados podría permitir la creación de un sistema de
clasificación de apps y juegos según los contenidos académicos o los procesos de
aprendizaje que estos favorecen a lo largo de sus actividades y se promovería la
creación de un sistema de estandarización de contenidos con la intención de lograr
un sistema de clasificación que le ayude al usuario final a escoger, de un catálogo
de aplicaciones educativas, aquellas que se adapten a sus intereses y necesidades
individuales.
La innovación y perfección de las apps y videojuegos implica la conformación de
equipos de trabajo multidisciplinarios que determinen la práctica de habilidades
cada vez más específicas. Los datos reportados apuntan a la necesidad de seguir
profundizando sobre los tipos de procesos cognitivos que se favorecen durante el uso
de las apps y los videojuegos, y que integren los conocimientos que actualmente se
tienen del funcionamiento cognitivo humano y los beneficios que aporta la innovación
educativa a los procesos de enseñanza-aprendizaje (Mazzarella, 2008), en particular aquellos que fomenten la lectura y
escritura en español en niveles iniciales por ser este el grado educativo menos
estudiado en México (Olivares et
al., 2016).
El análisis acerca de los procesos de lectura promovidos o favorecidos por ciertas
aplicaciones fue realizado considerando las aportaciones teóricas tradicionales; sin
embargo, es necesario en estudios posteriores y más avanzados sobre los materiales
presentados de manera digital redefinir el concepto de lectura por el de
lectura/navegación, ya que la manipulación de información en la pantalla requiere el
manejo de ciertas competencias tecnológicas que dan cuenta de la interactividad que
proponen las interfaces digitales, como ha sido señalado con anterioridad (Albarello, 2012).
Agradecimientos
Agradecemos al Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (Conacyt) el apoyo otorgado a
esta investigación mediante una beca para realizar estudios de doctorado a la
primera autora.
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Apertura vol. 18, núm. 1, abril - septiembre de 2026, es una revista científica especializada en innovación educativa en ambientes virtuales que se publica de manera semestral por la Universidad de Guadalajara, a través de la Coordinación de Recursos Informativos del Sistema de Universidad Virtual. Oficinas en Av. La Paz 2453, colonia Arcos Sur, CP 44140, Guadalajara, Jalisco, México. Tel.: 3268-8888, ext. 18775, www.udgvirtual.udg.mx/apertura, apertura@udgvirtual.udg.mx. Editor responsable: Dr. Rafael Morales Gamboa. Número de la Reserva de Derechos al Uso Exclusivo del Título de la versión electrónica: 04-2009-080712102200-203, e-ISSN: 2007-1094; número de la Reserva de Derechos al Uso Exclusivo del Título de la versión impresa: 04-2009-121512273300-102, ISSN: 1665-6180, otorgados por el Instituto Nacional del Derecho de Autor. Número de Licitud de Título: 13449 y número de Licitud de contenido: 11022 de la versión impresa, ambos otorgados por la Comisión Calificadora de Publicaciones y Revistas Ilustradas de la Secretaría de Gobernación. Responsable de la última actualización de este número: Sergio Alberto Mendoza Hernández. Fecha de última actualización: 27 de marzo de 2026.