Apertura. Revista de innovación educativa‏

El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games

Cristian López Raventós

Resumen


La introducción de los videojuegos en la educación ha planteado una serie de posibilidades, pero también problemas y dudas acerca de las verdaderas potencialidades. Este proceso integrado en la digitalización progresiva de las aulas ha puesto sobre la mesa una serie de problematizaciones acerca de cómo y para qué se pueden utilizar videojuegos para enseñar. El objetivo de este texto es hacer una pequeña cartografía sobre el tema, en la cual abordaremos la noción de serious games y algunas de las experiencias educativas que han empleado estas herramientas en contextos educativos. Situamos algunas nociones básicas sobre las posibilidades de enseñar con videojuegos y formulamos críticas y reflexiones acerca del camino a seguir en los próximos años.


Palabras clave


Videojuegos; educación; aprendizaje; TIC; herramientas

Texto completo:

HTML PDF MP3 EPUB XML

Referencias


Aarseth, E. (1997). Cybertext: perspectives on ergodic literature. Londres: Johns Hopkins University Press.

Abt, C. (1970). Serious games. Nueva York: Viking Press.

Álvarez, F. (2013). Uso de videojuegos educativos, caso de estudio: México. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo, núm. 10. Recuperado de http://ride.org.mx/1-11/index.php/RIDESECUNDARIO/article/view/489

Álvarez, J. & Rampnoux, O. (2007). Serious game: Just a question of posture? Artificial & Ambient Intelligence, pp. 420-423.

Annetta, L., Minogue, J., Holmes, S. & Cheng, M. (2009). Investigating the impact of video games on high school students’ engagement and learning about genetics. Computers & Education, vol. 53, núm. 1, pp. 74-85. Recuperado de http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131509000049

Azorín, J. (2014). El videojuego musical ¿un recurso para la educación musical en educación primaria? Ensayos, vol. 29, núm. 2, pp. 19-36. Recuperado de https://www.revista.uclm.es/index.php/ensayos/article/view/336

Becta (2001). Computer games in education project. Recuperado de http://www.becta.org.uk

Bourgonjon, J., Valcke, M., Soetaert, R. & Schellens, T. (2010). Students’ perceptions about the use of video games in the classroom. Computers & Education, vol. 54, núm. 4, pp. 1145-1156. doi:10.1016/j.compedu.2009.10.022

Cagiltay, N., Ozcelik, E. & Ozcelik, N. (2015). The effect of competition on learning in games. Computers & Education, vol. 87, pp. 35- 41. doi:10.1016/j.compedu.2015.04.001

Caillois, R. (1986). Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo. México: FCE (original 1957).

Crawford, C. (1982). The art of computer game design. Recuperado de http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html

De Freitas, S. & Oliver, M. (2006). How can exploratory learning with games and simulations within the curriculum be most effectively evaluated. Computers and Education, vol. 46, pp. 249-264. doi:10.1016/j.compedu.2005.11.007

Del Moral, M., Guzmán, A. y Fernández, L. (2014). Serious games: escenarios lúdicos para el desarrollo de las inteligencias múltiples en escolares de primaria. e-EDUTEC, vol. 47, pp. 1-20. Recuperado de http://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/121

Demirbilek, M. (2010). Investigating attitudes of adult educators towards educational mobile media and games in eight European countries. Journal of Information Technology Education, vol. 9, pp. 235-247. Recuperado de http://www.jite.org/documents/Vol9/JITEv9p235-247Demirbilek777.pdf

Earp, J., Ott, M., Popescu, M., Romero, M. & Usart, M. (2014). Supporting human capital development with serious games: An analysis of three experiences. Computers in Human Behaviour, vol. 30, pp. 715-720. doi:10.1016/j.chb.2013.09.004

Eguía, J., Contreras-Espinosa, R. y Solano-Albajes, L. (2012). Videojuegos: conceptos, historia y su potencial como herramienta para la educación. 3ciencias. Recuperado de http://www.3ciencias.com/articulos/articulo/videojuegos-conceptoshistoria-y-su-potencial-como-herramienta-para-la-educacion/

Firaxis (2005). Civilization IV. 2K Games.

Frei, M. (2005, mayo). Videojuegos para los veteranos de Irak. BBC mundo.com. Recuperado de http://news.bbc.co.uk/hi/spanish/science/newsid_4562000/4562725.stm

Gallego, F., Villagrá, C., Satorre, R., Compañ, P., Molina, R. y Llorens, F. (2014). Panorámica: serious games, gamification y mucho más. ReVisión, vol. 7, núm. 2, pp. 13-23. Recuperado de http://rua.ua.es/dspace/handle/10045/37972

García, M., Cortés, S. y Martínez, R. (2011). De los videojuegos comerciales al currículum escolar. Las estrategias del profesorado. Revista Icono 14, vol. 9 núm. 2, pp. 249-261. doi: 10.7195/ri14.v9i2.49

Gee, J. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Nueva York: MCMillan.

Gee, J. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Málaga: Aljibe.

Green, S. & Bavelier, D. (2006). Effect of action video games on the spatial distribution of visuospatial attention. Journal of Experimental Psychology: Perception and Performance, vol. 6, núm. 32, pp. 1465–1478. doi: 10.1037/0096-1523.32.6.1465

Gros, B. (2000). La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, vol. 12. doi: 10.21556/edutec.2000.12.557

Gros, B. (2009). Certezas e interrogantes acerca del uso de los videojuegos para el aprendizaje. Comunicación, vol. 1, núm. 7, pp. 251-264. http://www.revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a17_Certezas_e_interrogantes_acerca_del_uso_de%20_los_videojuegos_para_el_aprendizaje.pdf

Gros, B. & Garrido, J. (2008). The use of videogames to mediate curricular learning. DIGITEL, Proceedings of the 2008 Second IEEE International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning, pp. 170-176. doi: 10.1109/DIGITEL.2008.7

Hiles, J. & Sim, M. (1994). Sim Healt. EUA: Maxis Software.

Huizinga, J. (1996). Homo ludens. Madrid, España: Alianza Editorial (Orig. 1954).

Imaz, J. (2011). Pantallas y educación: adolescentes y videojuegos en el País Vasco. Teoría Educativa, vol. 23, pp. 181-200. Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3787042

Iverson, K. (2005). E-learning games: Interactive learning strategies for digital delivery. Nueva York: Pearson Prentice Hall.

Kafai, Y. (2001). Affordances of collaborative software design planning for elementary students’ science talk. The Journal of the Learning Sciencies, vol. 3, núm. 10, pp. 323-363. doi:10.1207/S15327809JLS1003_4

Kelma, N. (2005). Video game art. Nueva York: Assouline.

Li, J., Ma, S. & Ma, L. (2012). the study on the effect of educational games for the development of students’ logic-mathematics of multiple intelligence. Physics Procedia, vol. 33, pp. 1749-1752. doi:10.1016/j.phpro.2012.05.280

Marcano, B. (2008). Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, vol. 9, núm. 3, pp. 93-107. Recuperado de http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_marcano.pdf

Marín, V. & Martín, J. (2014). Can videogames be used to develop the infant stage educational curriculum? New Approaches in Educational Research, vol. 3, núm. 1, pp. 20-25. doi: 10.7821/naer.3.1.20-25

Marín, V. y Ramírez, A. (2012). Posibilidades educativas de los videojuegos y juegos digitales en educación inclusiva. En V. Marín (coord.). Los videojuegos y los juegos digitales como materiales educativos (pp. 165-191). Madrid: Síntesis.

Michael, A. & Chen, S. (2006). Serious games: Games that educate, train and inform. Boston: Thomson Course Technology.

Mitchell, A. & Savill-Smith, C. (2005). The use of computer and video games for learning. A review of the literature. Londres: Learning and Skills Development Agency.

Morales, J. (2013). El diseño de serious games: una experiencia pedagógica en el ámbito de los estudios de Grado en Diseño. Digital Education Review, vol. 23, pp. 99-115. Recuperado de http://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/11289

Pérez, J. (2005). Los videojuegos mejoran la sociabilidad y las "habilidades directivas". Recuperado de http://cadenaser.com/ser/2005/12/22/ciencia/1135221866_850215.html

Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. Nueva York: McGraw-Hill.

Prensky, M. (2002). What kids learn that’s positive from playing video games. Recuperado de http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20What%20Kids%20Learn%20Thats%20POSITIVE%20From%20Playing%20Video%20Games.pdf

Rodríguez-Hoyos, C. y Gomes, M. (2013). Videojuegos y educación: una visión panorámica de las investigaciones desarrolladas a nivel internacional. Profesorado, vol. 17, núm. 2. Recuperado de http://www.ugr.es/local/recfpro/rev172COL14.pdf

Sandford, R., Ulicsak, M., Facer, K. & Rudd, T. (2006). Teaching with games: Using commercial off-the-shelf computer games in formal education. Bristol: Futurelab.

Sawyer, B. & Smith, P. (2008). Serious games taxonomy. Serious games. Recuperado de https://thedigitalentertainmentalliance.files.wordpress.com/2011/08/serious-games-taxonomy.pdf

Schaaf, R. (2012). Does digital game based learning improve student time-on-task behavior and engagement in comparison to alternative instructional strategies? Canadian Journal of Action Research, vol. 13, núm. 1, pp. 50-64. Recuperado de http://cjar.nipissingu.ca/index.php/cjar/article/view/30/27

Selva, D. (2009). El videojuego como herramienta de comunicación publicitaria: una aproximación al concepto de advergaming. Comunicación, vol. 1, núm. 7, pp. 141-166. Recuperado de http://www.revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a10_El_videojuego_como_herramienta_de_comunicacion_publicitaria_una_aproximacion_al_concepto_de_advergaming.pdf

Shaffer, D., Squire, K., Halverson, R. & Gee, J. (2005). Video games and the future of learning. University of Wisconsin-Madison, Working Paper (4).

Shilling, R., Zyda, M. y Wardynski, C. (2002). Introducing emotion into military simulation and videogame desing: America’s Army. Operations and VIRTE. Recuperado de http://gamepipe.usc.edu/zyda/resources/pubs/ShillingGameon2002.pdf

Solano, C., Forero, G., Cavanzo, G. & Pinilla, J. (2013). Concepcioni: videojuego educativo para la enseñanza del proceso de concepción humana. Tecnura, vol. 17, núm. 2, pp. 90-99. Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4778495

UCL-Ciber Group (2008). Information behaviour of the researcher of the future. University. College London Ciber Group.

VV. AA. (2010). Real Lives 2010. Educational Simulation: California.

VV. AA. (2010). America’s Army. EUA: US Army.

Wayne, F. (2003). El empleo de ejercicios de decisión tácticas para estudiar la táctica. Military review.

Winn, W. (2002). What can students learn in artificial environments that they cannot learn in class? University of Washington.

Wright, W. & Humble, L. (2000). Los Sims. EUA: Electronics Arts.


Métricas de artículo

Cargando métricas ...

Metrics powered by PLOS ALM

Enlaces refback

  • No hay ningún enlace refback.




Apertura vol. 11, núm. 2, octubre 2019 - marzo 2020, es una revista científica especializada en innovación educativa en ambientes virtuales que se publica de manera semestral por la Universidad de Guadalajara, a través de la Coordinación de Recursos Informativos del Sistema de Universidad Virtual. Oficinas en Av. La Paz 2453, colonia Arcos Sur, CP 44140, Guadalajara, Jalisco, México. Tel.: 333268-8888 ext. 18775, www.udgvirtual.udg.mx/apertura, apertura@udgvirtual.udg.mx. Editor responsable: Alicia Zúñiga Llamas. Número de Reserva de Derechos al Uso Exclusivo del Título de la versión electrónica: 04-2009-080712102200-203, e-ISSN: 2007–1094; número de Reserva de Derechos al Uso Exclusivo del Título de la versión impresa: 04-2009-121512273300-102, ISSN: 1665–6180, otorgados por el Instituto Nacional del Derecho de Autor. Número de Licitud de Título: 13449 y número de Licitud de contenido: 11022 de la versión impresa, ambos otorgados por la Comisión Calificadora de Publicaciones y Revistas Ilustradas de la Secretaría de Gobernación. Responsable de la última actualización de este número: Omar Alejandro Hernández Gallardo. Fecha de última actualización: 30 septiembre de 2019.