Mabel Andrea Navarrete Vega es Profesora-Investigadora de la Facultad de Trabajo Social de la Universidad de Colima, México. Es Doctora en Innovación en Tecnología Educativa por la Universidad Autónoma de Querétaro y se encuentra adscrita al Centro Universitario de Investigaciones Sociales de la Universidad de Colima, donde ha desarrollado proyectos de inclusión digital a nivel local y nacional vinculados a la línea de conocimiento tecnologías de información y comunicación para el desarrollo.
La investigación explora la producción académica por años sobre streaming de videojuegos en Twitch, resaltando una falta de revisión bibliográfica previa. El estudio usa un enfoque cualitativo, combinando revisión sistemática, análisis bibliométrico y mapeo científico para identificar temas relevantes desde el marco de la Media Ecology. Hallazgos basados en 70 artículos muestran creciente interés desde 2016. A partir de 2020, se enfoca en motivaciones, comportamientos y relaciones de espectadores. Se profundiza en significados asociados al consumo, interacción, compromiso, toxicidad y moderación en los streaming. Se exploran culturas minoritarias como la comunidad queer y mujeres streamers. Se conceptualiza el fenómeno y su monetización. Se refleja desigualdades sociales evidentes en la producción del campo, con predominio asiático, estadounidense e inglés, y escasa representación latina y femenina. Se sugiere explorar la cultura de streaming en América Latina para entender mejor el fenómeno, considerando a los espectadores hispanohablantes en segundo lugar en Twitch.
Twitch, plataforma de streaming, ha evolucionado desde su creación como Justin.tv en
2007, cuya propiedad fue de ingenieros estadounidenses para luego ser adquirida por
Amazon en 2014. Es identificada informalmente como la “plataforma morada”: ofrece
transmisiones en vivo de productores desde sus hogares. Brinda una variedad de
contenido como música, charlas, arte, etc., siendo protagonistas las transmisiones
de videojuegos, con un promedio semanal de 90 mil transmisiones y 2.5 millones de
espectadores (
Existen dos perfiles: streamer (productor) y viewers (consumidores) con interacciones
en tiempo real (
Al ingresar a un
En el apartado del chat se produce la interacción entre
La popularidad de la plataforma aumentó durante la pandemia de COVID-19. Tuvo un
crecimiento de 200% de usuarios, promediando 2.46 millones de espectadores mensuales
en 7.5 millones de canales (
La pandemia facilitó la exploración y el consumo de canales de videojuegos de
En una primera exploración se identifican trabajos en conferencias enfocados a
describir el fenómeno de Twitch (
Sin embargo, estos trabajos documentales se centran en la transmisión en vivo de
videojuegos, independientemente de la plataforma de transmisión. Esto posibilita una
revisión bibliográfica centrada en Twitch por años, objetivo principal de esta
investigación. Se pretende incorporar datos hasta 2023 para exponer la evolución
temporal de los estudios sobre este fenómeno. Cabe mencionar que se utiliza el
trabajo de
La
En este contexto, se asume la plataforma Twitch como un componente destacado en la
ecología mediática contemporánea. Las visiones de
Se trata de una revisión bibliográfica desde un enfoque principalmente cualitativo.
Sin embargo, se toman los datos de los índices de Scopus para ilustrar las
posiciones de la producción del tema. Para la revisión bibliográfica se emplearon
tres métodos específicos, buscando proporcionar una visión integral del objeto de
estudio (
El protocolo PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic Review and
Meta-Analysis) es ampliamente utilizado en la comunidad científica para
estructurar el corpus de estudio, garantizando la calidad y precisión de la
investigación (
Consiste en cuatro fases: Identificación, donde se utilizaron términos específicos en Scopus para recuperar textos relacionados con los conceptos “Twitch”, “Directos”, “Streaming”, “Live streaming”, “Videojuegos” y “Videogames, producidos en los últimos diez años (2013-2023).
En la fase de Selección se excluyeron textos que no mencionaban Twitch y que se
dispone solo del resumen. En la Elegibilidad se seleccionaron 84 artículos
directamente relacionados con la transmisión de videojuegos en vivo en Twitch; e
Inclusión es donde se excluyeron 14 documentos que no cumplían con los criterios
de la investigación. El resultado fue un corpus de estudio de 70 artículos
obtenidos en Scopus (
El análisis bibliométrico proporciona información sobre la actividad científica,
utilizando métodos estadísticos y matemáticos. Se utilizaron herramientas de
Scopus para obtener datos como citación directa,
Se presentan las
Fuente: elaboración propia.
Año
Autores destacados
País
Citas a 2023
Índice h
FWCI
Descargas archivo a 2023
Ámbito del estudio
2016
Gandolfi
Estados Unidos
55
5
1,67
211
2017
Sjoblom y Hamari
Finlandia
273
8
14,06
691
Espectadores
2018
Ruvalcaba,
Estados Unidos
48
5
4,94
209
2019
Johnson y Woodcock
Australia
81
11
11,09
388
2020
Wulf y Schneider
Alemania
51
11
11,66
176
Espectadores
2021
Wulf y Schneider
Alemania
13
11
2,88
83
Espectadores
2022
Joden y Strandell
Suecia
9
1
8,53
74
2023
Kim y Kim
Korea
5
5
4,57
38
Espectadores
Fuente: elaboración propia.
Indicadores
2016 (N=2)
2017 (N=4)
2018 (N=4)
2019 (N=8)
2020 (N=9)
2021 (N=16)
2022 (N=19)
2023 (N=8)
Citas
40,5
89,0
16,0
49,2
19,2
5,4
1,7
11,0
FWCI
1,7
4,6
1,6
10,5
3,6
1,5
1,8
11,2
Índice H
6,5
3,5
5,7
9,8
5,6
7,2
4,2
11,2
Para robustecer el análisis se agrupan algunos años que presentan pocas producciones en contraste con los otros años. En particular se excluye 2016, porque solo existen dos textos en el corpus.
Durante 2017 y 2018, las citas en la producción académica sobre Twitch se
concentraron en publicaciones con un alto índice h generadas por autores
finlandeses:
Los artículos creados en este periodo muestran un promedio de 50 citas por
artículo, la mayor media en contraste con los demás años, lo cual sugiere una
atención considerable en la comunidad académica, en particular durante 2017.
Además, el
En relación con las producciones desde América Latina, un estudio de
En los años 2019 y 2020, la investigación sobre Twitch se expande
geográficamente, con una participación más diversa de autores de diferentes
países. La tabla 2 refleja un aumento en el número de citas por artículo,
sugiriendo la importancia del tema en el campo académico, aunque se mantiene la
presencia de referentes del periodo anterior como
Esta etapa denota la presencia de mujeres: como primera autora en 20% de las
publicaciones, siendo en su mayoría procedentes del sudeste asiático como
En 2021 se produce una expansión de la investigación sobre Twitch, con un aumento en el número de publicaciones y la participación de autores de diversa nacionalidad. Esta situación conlleva a una distribución equitativa de las citas por artículos en el periodo, lo que refleja un mayor alcance de la plataforma en el ámbito académico. Sin embargo, se presenta un promedio de cinco citas por texto y un relevante número de publicaciones con cero citas.
La propia variedad en el tipo y cantidad de publicaciones dificulta identificar
referentes en este ciclo. No obstante, el
La producción académica sobre Twitch en 2022 se caracteriza por una globalización
mayor, con la presencia de autores de otras partes del mundo como españoles,
italianos y suecos, aunque es evidente la fuerte preponderancia de autores
estadounidenses con 55% de las publicaciones. La tabla 2 muestra un promedio de
1.7 citas por texto, indicando un descenso paulatino de la investigación sobre
el tema en los últimos dos años.
También, en este periodo se observan producciones de primera autoría de origen
español como
En 2023 se presenta un menor número de publicaciones en relación con los años
anteriores, el espectro de las producciones se focaliza en autores de
Norteamérica y Asia principalmente. Las citas siguen en descenso, llegando a un
promedio de una cita por texto con un factor de impacto de valor similar. La
participación de autores con alto
En la
Fuente: elaboración propia
Año
N°doc.
Ámbito
Campo
Temas
Teorías
Metodología
2016
2
Tecnología
Tipos de
Estudios culturales
Cuantitativa
2017
4
Espectadores
Tecnología
Motivaciones de consumo
Usos y gratificaciones
Cuantitativa
2018
4
Psicología
Comportamiento de
Enfoque seminaturalista
Cuantitativa
2019
8
Comunicación
Elementos y prácticas de
Estudios culturales
Cualitativa
2020
9
Psicología- Sociología
Motivaciones y prácticas
espectadores
Estudios de medios y culturales
Cuantitativa
2021
16
Comunicación
Actitudes, comportamientos,interactividad
de espectadores
Teoría de medios y audiencia
Cualitativa
2022
19
Comunicación
Significados, comportamientos, género,
toxicidad
Estudios de medios y culturales
Cualitativa
2023
8
Comunicación
Motivaciones del espectador
Usos y gratificaciones
Cuantitativa
De acuerdo con los aspectos que aportan a la comprensión sobre Twitch como
plataforma de transmisión en vivo, en un primer momento se destaca el
trabajo de
Para 2017, la relación entre
En 2018, el foco se posiciona en los comportamientos de los
Estos hallazgos sugieren que el éxito de un
Por su parte,
En este mismo año resulta notable el trabajo de Ruvalcaba
Durante 2019, el interés se mantiene en el
En este año, se entrelazan los estudios de
Destaca en este periodo la aproximación de la estadounidense
En 2020, se busca reconocer cómo se generan las relaciones de proximidad
entre
El interés en estos temas concuerda con el momento sociohistórico de la
pandemia COVID-19. Resulta revelador cómo el estudio de
La presencia de la lógica de negocio se intensifica en Twitch en 2020,
evidenciando la integración entre trabajo y ocio en la plataforma. Esto se
manifiesta en prácticas como la promoción de productos, el aumento de horas
de streaming para ampliar la audiencia y cumplir con los requisitos de la
plataforma para obtener beneficios económicos (
Sin embargo, se plantean preocupaciones sobre el deterioro del rendimiento de
los jugadores y la percepción negativa de las comunidades hacia los
Para 2021, los comportamientos, actitudes e interactividad del espectador
pasan a ser los temas de mayor interés para la academia. El estudio de
Los espectadores de Twitch buscan que los
Este proceso de interacción en las transmisiones en vivo facilita un alto
nivel de compromiso emocional por parte de la comunidad y la formación de
grupos muy unidos a largo plazo en torno a un
Por otra parte, durante este año, se identifican varios trabajos como
En 2022, se mantiene el interés en los espectadores de Twitch en particular
en sus comportamientos y reacciones emocionales durante los directos.
Posterior al estallido de la pandemia los espectadores reflejaron en los
espacios de interacción emociones vinculadas principalmente a la ansiedad y
la ira por sobre la tristeza de acuerdo con el trabajo de
El chat del
En este mismo entorno, un actor que destaca son los moderadores del chat de
los
Un tema emergente se relaciona con estudios enfocados a describir el trabajo,
la estética y la creación de contenido en vivo de los
En un contexto donde la diversidad y la inclusión son cada vez más valoradas,
los
Para 2023, las producciones continúan enfocadas en los propósitos de los
consumidores de Twitch y, en menor medida, relacionadas con los
De forma adicional,
En el caso de los
Por su parte,
La herramienta
Fuente: elaboración propia
Clúster
Interpretación
Clúster morado: video
Se observa una mayor relación en el uso de
medios digitales en línea a través de internet, en
particular en la transmisión y grabación de contenido
audiovisual de videojuegos.
Clúster celeste: male, affordance, playboard,
adolescent, theoretical study, female.
Se vinculan los roles de género que se
manifiestan en los
Clúster verde: e-sport, digital economy,
digital labor, human computer interaction, media
El campo de la interacción humano-computadora
refleja el enlace entre las motivaciones y prácticas de los
productores y consumidores a través de una tecnología
digital. Se observa una asociación entre la economía y el
trabajo digital.
Clúster amarillo: twitch, video game, social
media,
Muestra una asociación relevante entre los
conceptos twitch y transmisión en vivo de videojuegos. Se
advierte la importancia de la infraestructura tecnológica
que sostiene estas actividades de transmisión en línea y
sobre la conexión entre la promoción y el alcance del
contenido transmitido.
Clúster naranja:
Presenta relaciones entre la dinámica de las
comunidades en línea con la participación e interacción de
los usuarios, así como una fuerte conexión entre las
interacciones parasociales y su influencia en las emociones
de los usuarios.
Clúster rojo: algorithm, natural language,
internet video, moderators, surveys.
Se presenta un interés en considerar el
lenguaje natural en la comunicación dentro de esta
plataforma y sus formas de regulación.
Los resultados muestran que el uso de medios digitales, en especial el streaming de videojuegos, está estrechamente relacionado con una amplia gama de actividades y experiencias, desde el entretenimiento y la socialización hasta el aprendizaje y las oportunidades económicas. La infraestructura técnica, la interacción y la comunicación son los principales aspectos de este entorno digital.
Durante los primeros seis años del estudio, hubo mucha preocupación académica en Twitch, pero en los últimos dos años esa motivación ha disminuido. Probablemente, este cambio esté relacionado con la repentina atracción en las transmisiones en vivo durante la pandemia. Ahora la producción académica se limita a investigadores especializados o personas con interés ocasional en el tema.
Los estudios sobre Twitch no tiene un grupo de autores referentes que surgieron con el fenómeno, más bien sus referentes provienen del campo de videojuegos, fueron ellos quienes tomaron este fenómeno y se posicionaron. Esto indica que el elemento que moviliza el campo de estudio son los videojuegos, quedando rezagado la plataforma.
Twitch no solo es un espacio de entretenimiento, sino también un ecosistema complejo
donde las relaciones entre
La evolución de los estudios en Twitch en el mundo de los videojuegos revela cómo los medios digitales están modificando la cultura del entretenimiento en línea, conectando a las personas y permitiendo nuevas experiencias para el entretenimiento y el consumo, evidenciando a su vez aciertos y retos latentes.
De cara al futuro es fundamental considerar la dirección hacia la cual se dirige la
plataforma. La paulatina integración de la inteligencia artificial, el mayor acceso
a herramientas de realidad aumentada o realidad virtual junto con la creciente
influencia de la cultura asiática en el consumo latino donde el
La aparición de nuevas plataformas como Xcloud y Amazon Luna ha creado una competencia dinámica en el mercado, lo que sugiere un panorama en constante cambio para el streaming de videojuegos y el contenido en vivo en general. En este contexto, es necesario ser conscientes de estas tendencias emergentes para promover desde nuestras posiciones la promoción de un entorno digital inclusivo, diverso y seguro para todos los participantes. Dentro de las limitaciones del trabajo se encuentra la exclusiva incorporación de la base de datos Scopus para la obtención de los artículos que conformaron el corpus, excluyendo otras bases de amplia gama.
La exploración bibliográfica realizada revela varios temas posibles de observar
dentro de la dinámica de Twitch. Entre estos, están reconocer si los cambios en la
plataforma son impulsados por los intereses de la propia plataforma o por el
comportamiento de la audiencia. Además, se busca identificar las representaciones
simbólicas de los emojis creados por las comunidades para interactuar en el chat; el
paulatino posicionamiento de mujeres mayores y
Esta revisión de la literatura refleja evidentes desigualdades sociales en el campo de la ciencia. Al igual que el ámbito de los videojuegos se mantiene la supremacía de autores asiáticos, estadounidenses e ingleses. Los textos en su totalidad son en idioma inglés, y los referentes en el campo son varones de las áreas de tecnologías. Resulta poco menos que difícil identificar a mujeres y académicos latinos que escriben sobre el fenómeno y quienes lo hacen pertenecen principalmente al campo de la comunicación con una leve tendencia a investigar con datos más modestos o de contextos específicos.
El escenario en la investigación académica sobre esta temática ha tendido a centrarse en contextos predominantemente angloparlantes, dejando de lado las realidades culturales y lingüísticas de América Latina, a pesar del alto número de productores y consumidores latinos en Twitch. Desde la perspectiva de la Media Ecology resulta una oportunidad realizar y divulgar estudios que den cuenta de otras realidades hasta ahora ausentes en los corpus de estudio y las bases de las revistas internacionales de alto impacto, lo que contribuye a la diversidad y a la equidad en la investigación sobre los medios digitales y sobre la cultura en línea.
Navarrete Vega, M. A. (2024). Análisis bibliométrico de la producción científica
sobre streaming de videojuegos en Twitch.























