Doctor en Sociología por la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla. Miembro del Sistema Nacional de Investigadores del CONACYT. Profesor-investigador de la Universidad Autónoma del Estado de Morelos.
Maestro en Imagen, Arte, Cultura y Sociedad por la Universidad Autónoma del Estado de Morelos. Docente en la Facultad de Diseño de la Universidad Autónoma del Estado de Morelos.
En este artículo se analiza la reafirmación de la masculinidad hegemónica que pueden favorecer los videojuegos en sus videojugadores. El estudio tomó como referencia Gear of War y su objetivo fue determinar si a través de los personajes de este videojuego se difunden estereotipos de género y cómo esto influyó en la visión sobre la masculinidad hegemónica que percibieron los jugadores de la saga. Para este propósito se empleó un instrumento Likert, que permitió acceder a la percepción de los videojugadores sobre aspectos clave en la reafirmación de la masculinidad hegemónica incluidos en el juego, como el comportamiento violento, el uso de lenguaje ofensivo, la importancia del físico, entre otros. A partir del análisis se pudo establecer que, a pesar que los protagonistas del juego son hombres hegemónicos, violentos y machistas, la mayoría de los participantes del estudio no percibieron como tal estos rasgos en los personajes. La consciente no-identificación de este tipo de aspectos refleja que existe una normalización del discurso hegemónico que propicia su invisibilización.
The article analyzed the reassertion of hegemonic masculinity that videogames can favor in their videogamers. The study took Gear of War as a reference and its objective was to determine if gender stereotypes are diffused through the characters of this videogame and how this influenced the vision of hegemonic masculinity perceived by the gamers of this saga. For this purpose, a Likert instrument was used, which allowed access to the perception of gamers on key aspects in the reassertion of hegemonic masculinity included in the game, such as violent behavior, the use of offensive language, the importance of physique, among other. From the analysis it was established that, despite the fact that the protagonists are violent, chauvinists and hegemonic men, most of the participants did not perceive these traits as such in the characters. The conscious non-identification of this type of aspects reflects that there is a normalization of hegemonic discourse that favours its invisibility.
En las últimas décadas, la teoría de género ha profundizado en el estudio de las desigualdades entre mujeres y hombres. Al utilizar diversos enfoques, estos estudios han permitido comprender sus comportamientos como el resultado de ciertas prácticas culturales que favorecen las divergencias entre los géneros. Dentro del universo de temas y problemáticas que aborda la teoría de género se encuentra la masculinidad hegemónica, entendida como esa “masculinidad tradicional” que caracteriza comportamientos, en mayor o menor medida, violentos e insensibles, y que por lo general se relaciona con el poco o nulo autocuidado, tanto de la higiene y la salud como de la imagen personal. Esta masculinidad se tiene como una manera “común” de ser hombre, con todo lo que ello implica -incluyendo los patrones de conducta establecidos por el contexto en el que se encuentre-.
Los comportamientos asociados a la masculinidad hegemónica, a pesar de ser mayoritariamente negativos -en igualdad para hombres y mujeres-, son considerados como “tradicionales” y, por lo tanto, terminan siendo aceptados y asumidos en varios contextos sociales y culturales. Ante esto, es importante tener consciencia de que las características y conductas que se puedan asociar con esta concepción de masculinidad no son naturales ni propias del género masculino, sino que son aprendidas -y aprehendidas-, a forma de “herencia” de la cultura imperante en la que se desenvuelvan los hombres.
Para comprender lo nocivo de los comportamientos relacionados a este tipo de masculinidad es necesario analizar el contexto que permite la perpetuidad del mensaje hegemónico, así como la reacción y aceptación que esto tiene por parte de los varones que reciben el mensaje. Para este propósito, la investigación que se presenta ahondó en el mundo de los videojuegos, tras encontrar que en ciertos juegos electrónicos se contribuye a la reafirmación de la masculinidad hegemónica.
En esta tesitura, el estudio se conformó por dos vertientes: una base teórica y una
investigación de campo. En la primera se hizo una revisión de literatura enfocada en
la teoría de género, para lograr contextualizar culturalmente el fenómeno a
analizar. En un segundo momento, se realizó una exploración de campo con
videojugadores varones de las primeras tres entregas de la saga
El género es definido por
Los estereotipos de género inciden en las actitudes de las personas desde su
nacimiento hasta su muerte, en un proceso permanente que implica el rechazo general
del grupo si deciden no cumplir el rol asignado.
El género se manifiesta en muchos ámbitos de la vida cotidiana. Al adaptarse al
discurso y al contexto de una época determinada, se configuran varias tareas y
obligaciones, tanto para hombres como para mujeres, en cada lugar geográfico y
tiempo histórico, aunque siempre considerando la diferencia biológica (el sexo) como
base de estas discrepancias. Estas conductas se interiorizan, se asumen y se viven
como propias, lo que genera una continuidad en las maneras de actuar que se van
aprendiendo a lo largo de la vida. En este sentido,
El habitus como sistema de disposiciones en vista de la práctica, constituye el fundamento objetivo de conductas regulares y, por lo mismo, de la regularidad de las conductas. Y podemos prever las prácticas [...] precisamente porque el habitus es aquello que hace que los agentes dotados del mismo se comporten de cierta manera en ciertas circunstancias (p. 40).
Dentro de las familias, los roles se asignan a muy temprana edad. Desde el nacimiento, a las personas se les estipulan colores, juegos, lenguajes y expectativas a partir de su sexo. Al ir creciendo, las infancias tienen claro el tipo de juguetes que deben utilizar, los juegos que se les permite jugar, así como la vestimenta, los diseños y los colores que se usan para la distinción entre niños y niñas. Al llegar a la adolescencia, las diferencias de género aprendidas se encuentran, en cierta medida, normalizadas, y llegan a reafirmarse en el actuar del individuo; ejemplo de ello son las habilidades de cortejo y flirteo, adquiridas de maneras muy diferentes según el género, donde el hombre tiene un rol preponderante.
Respecto a la pertinencia de abordar la masculinidad desde las relaciones de género,
Al referirnos específicamente a la masculinidad hegemónica, identificamos diversos
planteamientos. Algunos autores (
El concepto de masculinidad es relativamente nuevo, deriva de los estudios sobre género que aparecieron en el último tercio del siglo XX y principios del XXI, y alude a ciertas características propias de la sociabilidad humana. En este sentido, tiene que ver con la configuración de los roles de género y el control del cuerpo.
Por otro lado,
Los videojuegos comenzaron a volverse populares desde la década de los setenta, y se
definieron como un medio de entretenimiento de fácil acceso para niños y
adolescentes. Los sistemas
Esto trajo consigo el NES (Nintendo Entertainment System), y con ello a uno de los
personajes más icónicos de la historia de los videojuegos: Mario Bros, que marcó el
inicio de la era de los videojuegos como medios de entretenimiento casero. Vendrían
después la “generación 16 bit”, también dominada por Nintendo con su SNES (Super
Nintendo Entertainment System). Existieron diversas empresas que apostaron por la
creación de este tipo de consolas, como Sega, Mega Drive y NeoGeo, pero se
convertirían después en desarrolladores de videojuegos, dejando el diseño de
consolas en manos de Nintendo Sony y Microsoft. En este período aparece otro título
emblemático:
A finales de los noventa, vino la llamada tercera generación de consolas, o
La amplitud de la oferta posibilitó la aparición de una cultura del videojuego. Dentro de estos, se sobrepasó la asignación de tareas simples para cumplir un objetivo específico, y la temática, el tratamiento, el desarrollo, la trama, la estética visual y la música se convirtieron en parte esencial del producto. De esta manera, los videojuegos ya no eran solo medios de entretenimiento, sino que además introducían al jugador en un universo con reglas propias, lenguajes particulares y personajes diversos.
En este contexto, y ante el gran éxito que comenzaron a tener los videojuegos de
disparos en tercera persona (Third Person Shooter, TPS por sus siglas en inglés),
surgió
La historia sigue a Marcus Fénix, quien se encuentra condenado a prisión tras
rebelarse a las órdenes de un superior directo. Años después, cuando el planeta Sera
se encuentra en ruinas, Fénix es liberado gracias a un indulto y recibe la orden de
hacer frente a los Locust y mantener a salvo a los sobrevivientes; para lograrlo se
une a un escuadrón de infantería. La premisa de las tres primeras entregas es
similar, “avanzar por terrenos hostiles con la intención de liberar espacio y
encontrar una especie de elemento (mineral) que les permita construir un arma de
destrucción masiva para exterminar a los Locust” (
Como parte de la investigación se realizó un trabajo de campo con el objetivo de
determinar si la masculinidad hegemónica -en cuanto a estereotipos, patrones de
conducta o valores asociados a la idea tradicional de masculinidad- se reafirmaba
por los videojuegos en los videojugadores. Para ello se seleccionaron los primeros
tres títulos de la saga
Las necesidades de la investigación hacían más conveniente llevar a cabo el estudio
con una muestra no probabilística, ya que solo tomando un universo limitado -no
aplicable a todo el universo posible, es decir, a todo jugador varón mexicano de
Definirse a sí mismos como hombres (esto en relación con la identidad de
género). Tener residencia en alguna ciudad en el interior de México. Tener entre 20 y 35 años de edad. Haber concluido los títulos Pertenecer a la subcultura denominada
La edad promedio de los participantes de la muestra fue de 34 años. Los títulos seleccionados son de 2006 a 2011, período en el que los videojugadores se encontraban en la adolescencia. Antes de proceder a la aplicación del cuestionario, se preguntó a los jugadores la edad en la que habían jugado por primera vez el videojuego, con lo que se confirmó que los informantes eran adolescentes cuando accedieron a estos, aspecto importante a tener en cuenta en la determinación del grado de influencia que obtuvieron de su experiencia con estos títulos.
Para recabar la información, se diseñó un cuestionario tipo Likert
La primera variable hace referencia al
Para
Esto se ejemplifica en Marcus Fénix, sargento de las fuerzas armadas de la CGO y protagonista de la primera saga, y su mejor amigo, Dominic Santiago, soldado comando. En su proyección, pareciera que estos personajes carecen de sentimientos -que podrían interpretarse como señal de debilidad-, pues en ningún momento expresan emociones que contradigan, o pongan en duda, su fuerza, su poder o su coraje. Así, su inexpresividad se mantiene en el salir de la cárcel, los combates, el enfrentamiento constante al peligro y las muertes de sus compañeros.
Aunado a esto, la noción del
En conclusión, se considera que el mito del verdadero hombre simboliza el ideal
de masculinidad que, en este caso, se tiene en occidente: un hombre blanco, de
mediana edad, heterosexual, dotado de cualidades físicas imperantes, fuerte,
racional, insensible, sarcástico, sin miedos ni dudas, siempre dispuesto al
combate y al enfrentamiento, que además de ser aguerrido y violento, es
protector. De la combinación de estas características se conforma el gremio de
los verdaderos hombres
Los resultados del reactivo 1 (Creo que el comportamiento de los personajes de
Sin embargo, como ya se ejemplificó, a partir del análisis de los contenidos propios del videojuego es evidente que los personajes (Marcus Fénix, Dominic Santiago, Damon Baird, entre otros) son representaciones de la masculinidad hegemónica -diversas, con distintas configuraciones, pero, al final, parte de la misma concepción de “masculinidad tradicional”-, evidenciada en su actuar, sus motivaciones, sus comentarios, sus gestos, su físico y sus comportamientos.
A pesar de la opinión negativa de los videojugadores en el sentido de que los
rasgos de los personajes no corresponden a los de la masculinidad hegemónica, es
comprobable que los personajes responden ampliamente al mito del verdadero
hombre; de acuerdo con los datos recopilados, ciertas características que poseen
los personajes corresponden con los arquetipos de la masculinidad hegemónica
señalados por autores como
En el reactivo 16 del cuestionario se implica el ejercicio cotidiano del mito, al plantear un escenario en el que un varón debe comportarse como un “verdadero hombre” ante una agresión. Ante esto, las respuestas de los videojugadores se polarizaron: doce respondieron que tomarían una actitud violenta ante una agresión, mientras que doce respondieron lo contrario y seis se mantuvieron en una posición neutra. De esto nacen dos elementos para analizar:
Un grupo de varones consideró normal reaccionar violentamente ante
una agresión física, lo que podría interpretarse como que están de
acuerdo con que existen situaciones que ameritarían un
comportamiento violento o agresivo. Un grupo de varones estimó que una situación en la que se sufre de
agresión no debería ser respondida con agresión de vuelta, es decir,
se encuentran en desacuerdo con una respuesta violenta ante una
situación violenta.
Esto resulta interesante; la mayoría de la muestra coincide en que el comportamiento violento de los personajes en el juego no obedece al mito del verdadero hombre, pero hay una divergencia de opiniones en si el comportamiento violento (presentado por los personajes y propio de la masculinidad hegemónica) está justificado ante una situación de agresión (como las ocurridas en el juego, pero en un plano de cotidianidad más cercano a los jugadores). Al contrastar los resultados en estos dos ítems, se pudo interpretar que la falta de conocimientos respecto al tema de la masculinidad y lo que implica, así como la internalización y normalización del comportamiento recio de los varones, impiden la visibilización de aspectos relacionados con la masculinidad hegemónica.
El enfoque cultural permite entender que la normalización de los roles y estereotipos masculinos perpetúa la existencia y repetición de estos modelos, lo que dificulta construcciones distintas o rechaza alternativas de comportamiento que no pertenecen a este enfoque hegemónico.
Esta normalización suele darse de forma tan sutil, paulatina y enfocada, que la reproducción de estereotipos se ve como algo normal. En tanto que los comportamientos hegemónicos se han aprehendido en la cotidianidad de los jugadores, y permean su concepción o juicio, la polarización de opiniones por parte de la muestra ante el planteamiento de una situación violenta es discordante entre los participantes. Esto puede explicarse debido al limitado reconocimiento por parte de muchos hombres sobre la existencia de determinados comportamientos que pueden ser catalogados como violentos.
Como ya se mencionó, el comportamiento violento es parte esencial en la masculinidad hegemónica, ya que a través de este se demuestra valentía y una cierta superioridad. En ese sentido, dentro de esta concepción hegemónica se espera que los varones actúen con violencia en ciertos escenarios, y de no hacerlo pierden puntos en su rango de masculinidad.
Ante esto, es necesario entender la violencia simbólica como un fenómeno que
configura las relaciones sociales, en el que se entrecruzan la percepción y el
reconocimiento entre los agentes en un espacio social determinado, donde se da
un intercambio de elementos -como códigos y lenguaje-. Un aspecto fundamental
que determina esta violencia simbólica son las relaciones de poder desigual a
partir de la dominación masculina (
Este tipo de violencia es invisible (
Dentro de este contexto se inserta el modelo del Guerrero, de las clasificaciones de identidades masculinas de Moore y Gillete (1993). Los personajes del juego pertenecen a este tipo de hombre de atributos físicos privilegiados, activo, protector, sin miedo y especialmente violento. No obstante, debido a que la violencia es parte importante del videojuego, que los personajes sean violentos no es fortuito.
Los tres títulos considerados de
Por ese motivo, al momento de hacer el análisis y establecer el reactivo
referente al comportamiento violento, se buscó propiciar esta visibilización
entre los jugadores para que observaran que, independientemente de la simpatía
que puedan llegar a tener por los personajes, su comportamiento dentro del juego
rebasa con mucho la violencia que contienen otros títulos de la misma naturaleza
-como por ejemplo
En el reactivo 2 (Prefiero las historias de ciencia ficción a las románticas) se
indagó sobre las preferencias de género que tenían los participantes en el
consumo cotidiano de medios de entretenimiento -películas, series, videojuegos,
etcétera-. En esta pregunta, los participantes evidenciaron su preferencia por
la ciencia ficción.
Es importante aclarar que no todos los contenidos de este género son violentos. Para efectos de la investigación, la ciencia ficción se relacionó con temas y argumentos menos romantizados, algunos con niveles altos de violencia, donde usualmente los protagonistas se enfrentan a peligros, enemigos o situaciones que los llevan al límite. Si bien esta predilección no refleja de manera explícita el carácter violento de los jugadores, sí contribuye a establecer la existencia de cierta afinidad por los contenidos en los que existe violencia (en un sondeo previo con los informantes, estos afirmaron tener predilección por juegos y películas con contenidos violentos).
La normalización de la violencia se da también por el consumo mediático, que
insensibiliza a los espectadores y presta a la idea de que la violencia
(entiéndase muerte, asesinatos, desmembramientos, ejecuciones o cualquier otro
acto violento que aparece en el juego) es más cotidiana, cercana y propia de
nuestro entorno. Es decir, contribuye al fortalecimiento de la violencia como
“mecanismo de coerción” (
En contraste con este consumo y aparente preferencia de la violencia por la
violencia, en el reactivo 20 (
Esta preferencia refleja un interés en la narrativa, en los personajes y la trama, frente a la fluidez y dinamismo del modo en línea, que no cuenta con cinemáticas ni diálogos específicos, y donde los personajes no tienen un aporte real al juego.
La comparación de los reactivos da una visión más amplia respecto al reforzamiento de la violencia que puede llegar a tener el juego en los videojugadores. Ambos están relacionados con la preferencia del consumo de materiales audiovisuales con altos contenidos violentos; sin embargo, las respuestas pueden parecer contradictorias: en un caso afirman la predilección por la ciencia ficción, y en otro, prefieren el modo campaña (la historia) sobre el multijugador (la violencia).
En ese sentido, y como se planteó en la variable número uno, es posible que los jugadores hayan normalizado la violencia, de tal suerte que la invisibilizan al grado de no percibir con un enfoque negativo su presencia en contenidos de entretenimiento o en los comportamientos de los personajes ficticios presentados en estos. En contraste, también se evidencia que en la aproximación al videojuego analizado entran en análisis elementos ajenos a la presencia de violencia (la historia, los personajes, las modalidades de juego, etcétera).
Dentro de los parámetros de la masculinidad hegemónica que se han examinado hasta
este momento, el trabajo implica mucho más que una actividad en sí. La
característica
El trabajo puede simbolizar el éxito o fracaso de un hombre hegemónico. Ser
sostén de una familia, tener la posibilidad de crecimiento posicional en una
escala laboral o la posibilidad de independencia económica, son factores
fundamentales para la definición tradicional de la
En el reactivo 5 (Me parece adecuado que hayan ascendido de rango a Marcus Fénix a pesar de haber sido un prisionero de guerra) se pidió la opinión de los jugadores sobre la escalada laboral de uno de los protagonistas. Al inicio del juego, el personaje es un prisionero de guerra, tras salir, y después de algunas hazañas bélicas, asciende a líder del escuadrón Delta y, poco después de la muerte del teniente Minh Young Kim, pasa a dirigir la operación bajo el cargo de sargento, lo que propicia la animadversión de otro miembro del pelotón por considerar injusto se le adjudique ese rango.
La mayoría de los jugadores valoraron que este ascenso era justo (
Para el reactivo 19 se planteó un cuestionamiento sobre el afán que tienen los jugadores por demostrar ser mejores que los demás en diversos espacios de su vida (la familia, el trabajo, la academia, etcétera), establecido como un parámetro de competencia individual. Las respuestas afirmativas fueron mayoría, lo que refleja que estos varones consideran importante demostrar a los demás que ellos son los mejores en varios escenarios; esta actitud, entendida desde la masculinidad hegemónica, evidencia un sentido de competencia, de esfuerzo y de constante aprobación de actitudes individuales.
Al momento de establecer el vínculo entre los reactivos y la variable sobre el trabajo, se observó que los jugadores asociaron el merecimiento en los casos de esfuerzo: a mayor trabajo o logros, mayor debe ser la recompensa laboral. Debido a las respuestas, se desprende que los jugadores creen merecer un mejor espacio (laboral, académico) si su trabajo requiere de sacrificios, que se reafirma con la idea del hombre proveedor. La conjunción de ambas opiniones confirma que para la masculinidad hegemónica el valor del trabajo es sumamente importante.
El manejo del lenguaje es otro aspecto importante a considerar en la masculinidad hegemónica. En el lenguaje tradicional se utilizan términos en masculino sin ningún tipo de consideración a la intención inclusiva del lenguaje -que intenta homologar los discursos para hombres y mujeres-, tendencia que puede calificarse, en este sentido, como machista. Históricamente, la feminización del lenguaje se ha utilizado como ofensa, en particular para agraviar a varones heterosexuales, pues se tiene una consideración inferior de lo femenino y, por tanto, de las palabras propias para referirse a este género.
La masculinidad hegemónica no solo fomenta de constante la idea de la feminización del lenguaje como insulto, por considerar que empequeñece a la otra persona, sino que al mismo tiempo aviva la necesidad de defenderse del mismo. Es decir, los hombres hegemónicos utilizan el lenguaje feminizado para ofender a otras personas, sin embargo, si alguien les habla con un lenguaje feminizado, los varones responden usualmente de manera violenta.
El reactivo 6 (El lenguaje de los personajes discrimina a las mujeres) versa
sobre el lenguaje ofensivo, y busca visibilizar esas características comunes en
los procesos de comunicación entre hombres (
A pesar de estas muestras explícitas, los jugadores se posicionaron como en
desacuerdo de que
Los resultados obtenidos a través de la variable sobre lenguaje permitieron evidenciar la normalización del uso ofensivo de la lengua en la vida diaria -utilizada como otro recurso de violencia para con otros varones- y su presencia -con las mismas características e intenciones- en el videojuego. Se puede decir que esto ocurre porque la reafirmación de la masculinidad es un proceso que se fundamenta en la reproducción de roles y estereotipos de género, los cuales se difunden a través de dispositivos de comunicación y entretenimiento, y son consumidos por los individuos sin ningún tipo de filtro.
Los varones se colocan en el centro del debate ante dos de los ejes
trascendentales de la masculinidad: el poder y la no-debilidad (
La idea socialmente aceptada de que los hombres son más racionales y, por ende, menos emocionales, obliga a los varones a demostrar un carácter apacible constante, donde se prioriza lo pensativo y lo poco visceral, y se les obliga a guardar las emociones (dejarlas salir lo menos posible). En el videojuego, la sensibilidad de los personajes se encuentra limitada, solo se presenta en ciertos momentos narrativos, lo que otorga un cierto grado de dramatismo a la historia y un peso a los protagonistas, al complejizar sus personalidades.
En el reactivo 7 se preguntó a los jugadores si consideraban la muerte de Dominic
Santiago como el momento en el que el personaje Marcus Fénix se presentaba más
sensible -por considerar este deceso uno de los más emotivos en el juego- (
Cerca del final de
Ante la muerte de Dominic, Marcus pierde momentáneamente la cordura; grita, se enfurece, y en su desconsuelo intenta ir por su amigo en mitad de la explosión, pero, al no poder hacer nada, termina huyendo con el grupo. Se propuso que ese momento en la historia de la saga es el más emocional para el personaje de Marcus Fénix, pues ni siquiera con la muerte de su padre (más adelante en la tercera entrega) tiene una reacción similar.
La mayoría de los jugadores estuvieron de acuerdo con esta aseveración; es fácil comprender la influencia que tuvieron las cinemáticas en estas respuestas: durante el juego el personaje no muestra dolor ni tristeza ante las muertes de sus colegas, pero sufre un arrebato emocional al perder a su amigo.
Al explorar el lado afectivo, en el reactivo 10 (Demostrar amor por otra persona me coloca en una posición de vulnerabilidad) se enfrentó a los jugadores a la aseveración de que expresar sentimientos de amor por otra persona supone una situación de vulnerabilidad. Esta afirmación va de la mano con la idea de la masculinidad hegemónica de que el hombre debe mantener un estatus de raciocinio -de no emocionalidad- en todo momento, y que ante el amor romántico debe dosificar los sentimientos.
Las posiciones de los participantes fueron variadas, pero una mayoría se mostró en desacuerdo con esta aseveración. Esto -incluyendo la cantidad considerable que mantuvo una posición neutra- comienza a implicar una ruptura respecto a los discursos tradicionales de masculinidad, que puede ser respuesta del ejercicio de las llamadas masculinidades alternativas, que permiten a los varones ejercer su masculinidad de manera más libre y segura (en este aspecto específico, otorgándole un lugar significativo al reconocimiento y expresión de los sentimientos propios y de los demás).
El análisis de esta variable permite interpretar que si bien en los personajes del juego se presenta una reafirmación de la inexpresividad de sentimientos y emociones propia de la masculinidad hegemónica -mientras se juega, los protagonistas permanecen más o menos inmutables ante muertes y todo tipo de violencia-, esta se rompe en momentos dramáticos en favor de la historia, en los que se les permite exteriorizar su lado emotivo y sensible.
Esta muestra de sensibilidad en los personajes, que se habían manejado a lo largo
del
Dentro de la masculinidad hegemónica se le da al físico y a la presentación personal un papel importante; se espera que el varón tenga un tipo de cuerpo, vista con cierta ropa, haga actividad física, utilice determinados productos de higiene personal (lociones, desodorantes o artículos para el cabello y el vello facial). Según las conceptualizaciones de Moore y Gillette (1993), el arquetipo del hombre Guerrero se define, entre otras cosas, por su fortaleza física; las cualidades físicas que posee este tipo de varón le permiten demostrar su poderío, ejercer dominio y lo capacitan para soportar dolores. Otra aproximación al físico varonil se da en el prototipo del hombre amante, caracterizado por la gallardía y el arreglo de su persona que, en combinación con su carisma, le dan el poder para conquistar.
Con estas tipificaciones de hombres se ejemplifica que el físico juega un papel
importante para el desempeño de la masculinidad dentro de la visión hegemónica.
El cuerpo juega un papel fundamental en la construcción de la masculinidad,
debido a que es un factor previo en torno al que se generan, y después se
naturalizan, las diferencias (
Es importante recalcar que los paradigmas de la belleza física de los varones se modificaron en las últimas décadas; la incorporación de la llamada metrosexualidad ha abierto paso a una práctica de la masculinidad mucho más pulcra, cuidada y “a la moda”.
En este ejercicio se integran aspectos usualmente considerados del cuidado femenino -el uso de productos de belleza, tratamientos para el cuerpo, la piel y el rostro, el uso ropa no solo como vestimenta sino como símbolo de elegancia, esmero y estatus-, que rompen con el estereotipo del hombre sucio, práctico y despreocupado por su aspecto. Este concepto abre un panorama a nuevas formas de expresar la masculinidad heterosexual, sin tantos prejuicios sobre los cuidados del físico o los hábitos de higiene y limpieza que históricamente se les atribuían a las mujeres o a los varones homosexuales.
Ante esta nueva aproximación, es claro que las ideas sobre el físico que consideraba la masculinidad hegemónica están modificándose poco a poco; los cuerpos descuidados pero fornidos dejaron de ser el ideal, y cuerpos cuya apariencia se ha trabajado -en cuestiones estéticas- y cuidado -con tratamientos de belleza, por ejemplo- se tienen por igual de válidos en términos de masculinidad.
En el reactivo 8 (Me gustaría tener el cuerpo fornido que tienen los personajes)
se preguntó a los videojugadores si les gustaría tener el físico de los
protagonistas de
Para aterrizar esta aparente preferencia en la vida real, en el reactivo 17 se preguntó a los participantes si ejercitaban en lo cotidiano, ya fuera por cuestiones de salud, bienestar o por algún otro motivo. La intención de esto era contrastar la realidad del cuerpo varonil con los cuerpos fornidos, considerados como ideales, que presenta el videojuego. En este caso, la negativa ante la respuesta fue mayoritaria, lo que pone en evidencia que los jugadores de la muestra no se ejercitan ni realizan alguna actividad física.
Es importante recalcar que el sedentarismo es común dentro de la comunidad
Los resultados obtenidos en la variable sobre el físico de los varones presentan
un contraste interesante: los participantes mostraron un marcado interés por
tener el cuerpo de los personajes, pero manifestaron que por regla general no se
ejercitan, porque para ellos no es algo importante.
Aunque esta postura de no preocupación por el físico ideal se aleja de la reafirmación de las concepciones de la masculinidad tradicional, es posible entenderla desde la idea del privilegio masculino, donde el físico de los varones no es trascendente en las concepciones u oportunidades que puedan tener en la vida real -un físico poco atlético no es obstáculo para posicionarse en espacios laborales o académicos, por ejemplo-.
En este sentido, aunque el ideal del cuerpo fornido lo tenían introyectado algunos de los jugadores, en estos no había una necesidad de alcanzar esa meta. De esto se desprende que la masculinidad también alberga concepciones que respalda que los hombres no tengan una preocupación constante por su físico (del peso, la musculatura, la higiene, la presentación, etcétera).
En la masculinidad hegemónica, la jerarquía en el trato entre varones no solo se marca por la fortaleza física, o por el poderío económico y competitivo, sino también por la carga racial y étnica. A nivel simbólico, las implicaciones de estos elementos en la masculinidad definen el lugar en el que se posicionan diferentes hombres; esta implicación de la realidad se filtra en las obras de ficción, donde la masculinidad de un personaje depende de sus rasgos físicos (musculatura, estatura, edad), su comportamiento (recio, insensible, violento), pero también de su color de piel.
En
A partir de esta variedad de etnias, el reactivo 9 (El color de piel influye en
la jerarquización de los personajes) preguntó si la importancia de Marcus y
Dominic en el juego se basaba en su tono de piel, es decir, si el grupo étnico y
racial al que pertenecen influye en su jerarquización dentro de la
historia.
En este orden de ideas, el reactivo 13 (Creo que los hombres de piel blanca
tienen mejores condiciones de acceso a los espacios laborales y académicos)
enfocó estos aspectos en la vida real, al cuestionar a los participantes si el
color de piel influye en el acceso a diferentes espacios u oportunidades. Aunque
el número de respuestas fue cercano a ambas consideraciones (
Es posible que en esta interpretación se conjuguen diversos aspectos, tanto de cuestiones sociales aprehendidas u observadas, como relacionadas a la experiencia propia (no haber experimentado, en carne propia o como testigo fiable, una situación de exclusión por el color de piel), las cuales pueden influenciar el rechazo o desconocimiento del alcance del racismo como un elemento que determina posiciones hegemónicas entre los propios hombres.
Al respecto, Moore y Gillette (1993) consideran que hay ciertas características que son constitutivas de las identidades masculinas hegemónicas (los arquetipos del Rey y el Mago, en este caso), que tienen que ver con el ejercicio del poder y los conocimientos que posee una persona, aspectos que en el videojuego quedan de manifiesto con las posiciones de liderazgo y alto rango que se le asignan a Marcus Fénix y Damond Baird, los personajes de piel blanca de la saga. Por el contrario, a los personajes de piel oscura se les relega a posiciones inferiores y a obedecer órdenes.
La información obtenida de esta variable establece que las cuestiones racistas que se reflejan en el videojuego no son percibidas por los jugadores, quienes, a su vez, no lo tienen ni viven como un problema que les ataña o preocupe en su vida cotidiana. De sus respuestas, es notorio que la percepción del color de piel no influye sobremanera en su idea de masculinidad, quizá porque es un fenómeno que ha sido normalizado e invisibilizado en el contexto de la sociedad contemporánea, sobre todo en un ámbito como el mexicano, en el que históricamente se han minimizado las dimensiones y connotaciones del racismo y la discriminación.
Las características propias de la masculinidad hegemónica abarcan prácticas y
patrones de comportamiento relacionados con la valentía, el poder, la autonomía, la
independencia, la dominación (tanto física, ayudada por sus atributos corporales, y
psicológica, permitida por sus conocimientos, como sexual y simbólica), la capacidad
económica, la insensibilidad y la inclinación hacia la violencia. En este discurso
se reconocen diversos aspectos culturales que aportan a esta concepción tradicional
de lo que es e implica
Esta investigación puso en tela de juicio si los contenidos de los videojuegos, como
parte de estos medios de entretenimiento, reafirman, de alguna forma, la
masculinidad hegemónica en quienes lo consumen, especialmente en varones. Se
pretendió demostrar que las características de los personajes de
La edad de los participantes en el trabajo de campo permite considerar que sus procesos de pensamiento actuales responden a los de un adulto. En este sentido, la investigación abona a la discusión sobre el concepto de reafirmación de la masculinidad hegemónica, ya que el proceso de conformación de esta en los videojugadores que participaron en el estudio sucedió en sus períodos de infancia y adolescencia -como ellos lo confirmaron-.
La trascendencia de esto radica en que, si bien el proceso de reafirmación ocurre
durante toda la vida, en el consumo e interiorización de determinados discursos o
imágenes, la adolescencia es un período en especial vulnerable a la aprehensión de
estas ideas, que contribuye a la reproducción de ciertos estereotipos y patrones de
conducta como los que están presentes en la saga
Para analizar el contenido del juego, la investigación partió de la normalización del discurso hegemónico de la masculinidad, situación que posibilita su invisibilización. Si bien es cierto que la teoría de género ha cuestionado duramente la conformación y el ejercicio de la masculinidad tradicional, las desigualdades entre los géneros y los comportamientos dominantes por parte de los varones señalan que los discursos entorno a la masculinidad se fundamentan en el patriarcado, que sigue siendo referente cultural y simbólico.
En este sentido, la invisibilización de estos elementos hegemónicos no es extraña, si se considera que a lo largo de la historia se han planteado como algo natural. Este contexto ha permitido que los dispositivos y productos de entretenimiento, como los videojuegos, difundan y normalicen estos aspectos. Para facilitar la exposición de este fenómeno, se hizo especial referencia a las características de la masculinidad hegemónica que se presentan en y a través de los protagonistas del videojuego.
El instrumento para recabar las respuestas, juicios y opiniones de los jugadores participantes del estudio, permitió hacer un comparativo entre los elementos presentes en el juego y la forma como se traducen en la vida cotidiana; gracias a esto se logró una primera visión de los comportamientos tradicionales de la masculinidad hegemónica que se difunden en este tipo de productos, y la manera en que estos son percibidos por los consumidores varones (tanto en sus posturas individuales como en las conjeturas que se pueden sacar de comparar unas y otras).
En síntesis, concluimos que las primeras tres sagas del videojuego
Likert (también denominada método de evaluaciones sumarias) es una escala
psicométrica ampliamente usada en encuestas de investigación -sobre todo en
temas referentes a ciencias sociales-. En estos cuestionarios se presenta un
conjunto de ítems “en forma de afirmaciones o juicios, ante los cuales se pide
la reacción de los participantes”; el sujeto externa su reacción ante cada
afirmación eligiendo uno de los cinco puntos/categorías de la escala, asignados
a un valor numérico (con lo que especifica su nivel de acuerdo o desacuerdo con
la misma). “Así, el participante obtiene una puntuación respecto de la
afirmación y al final su puntuación total, sumando las puntuaciones obtenidas en
relación con todas las afirmaciones” (
La ciencia ficción “es un género narrativo que sitúa la acción en unas
coordenadas espacio-temporales imaginarias y diferentes a las nuestras, y que
especula racionalmente sobre posibles avances científicos o sociales y su
impacto en la sociedad” (
Esto lo refieren en una pregunta específica sobre la importancia que le dan al físico los videojugadores.
En un análisis anterior del contenido visual del videojuego se comprobó que estos
rangos están influenciados por las características étnicas de los personajes, de
ahí la curiosidad de conocer la opinión de los participantes (