REMEIED: Memorias del Encuentro Internacional de Educación a Distancia

Diseño de un ambiente virtual de aprendizaje aplicando principios de gamificación

Olga Hernández Limón, Luis Gerardo González García, David de Jesús Zambrano Izquierdo

Resumen


El Servicio Nacional de Bachillerato en Línea “Prepa en Línea-SEP” se convierte, desde un punto de vista macro, en una estrategia innovadora del Sistema Educativo Nacional para apoyar los estudios de las personas que desean continuar con su bachillerato. Este proyecto promueve un modelo educativo innovador basado en el constructivismo, con enfoque en competencias, el aprendizaje social, el conectivismo y con el apoyo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación. El ambiente de aprendizaje se diseñó en la plataforma educativa Moodle versión 2.6.4.; pero, además de utilizar los aplicativos tecnológicos que la plataforma ofrece, se agregaron otros plugins que permitieran emplear una estrategia educativa basada en la gamificación. Como parte de los resultados se presenta un análisis con las apreciaciones de los usuarios, quienes perciben con agrado el diseño de la plataforma, ya que les ofrece herramientas de seguimiento a las actividades y recursos pendientes por revisar a través de la participación automática; asimismo, se encuentra como retos la necesidad de incluir en estos aplicativos retroalimentación automática y vincular ranking y Mi avance con el sistema de insignias.

Palabras clave


Gamificación; Ambiente Virtual de Aprendizaje; Moodle; Bachillerato en Línea;

Texto completo:

PDF

Referencias


Adell, J. y Castañeda, L. (2012) Tecnologías emergentes. ¿Pedagogías emergentes? En J. Hernandez; M. Pennesi; D. Sobrino; A. Vazquez, (Coord.) Tendencias emergentes en educación con TIC. Barcelona: Asociación Espiral, Educación y Tecnología (pp.13-32). http://goo.gl/fdVjhF

Ashraf, T., Sharma, J. y Jindal, S. (2009). Virtual learning environment and information literacy : concept, contents and cases. Recuperado de http://crl.du.ac.in/ical09/papers/index_files/ical-90_206_433_4_RV.pdf

Cabero, J. (2007). Nuevas tecnologías aplicadas a la educación. España: MacGraw Hill.

Conole, G. (2010). A holistic approach to designing for learning: A vision for the future . In: Annual International CODE Symposium, 18 February 2010, Chiba, Japan. Disponible en: http://oro.open.ac.uk/21545/

Diario Oficial de la Federación, DOF (2014). Acuerdo número 09/09/14 por el que se establece el Plan de Estudios del Servicio Nacional de Bachillerato en Línea, Prepa en Línea-SEP. Recuperado de http://dof.gob.mx/nota_detalle.php?codigo=5361362&fecha=24/09/2014

Dillerbourg, P. (2000). Virtual learning environments. Recuperado de http://tecfa.unige.ch/tecfa/publicat/dil-papers-2/Dil.7.5.18.pdf

Fullan, M. y Stiegelbauer, S. (1997). El cambio educativo. México: Trillas.

Gartner, M. (2011). Motivation, momentum and meaning: How Gamification can inspire engagement. United Kingdom: Gartner Research.

Marín, V. (2015). La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education Review (27), s/p. Recuperado de http://greav.ub.edu/der/

Marqués, P. (2009). Entornos formativos multimedia: elementos, plantillas de evaluación/criterios de calidad. Recuperado de http://peremarques.pangea.org/calidad.htm

McFarlane, D. A. y Taylor, F. (2011). A comparison of organizational structure and pedagogical approach: online versus face-to-face. Recuperado de http://repositorio.ub.edu.ar:8080/xmlui/bitstream/handle/123456789/2166/EJ917871.pdf?sequence=1

New Media Consortium (2015). Horizon Report > 2015 Higher Education. Recuperado de http://www.nmc.org/publication/nmc-horizon-report-2015-higher-education-edition/

Observatorio de Innovación Educativa. (2015). Reporte Edu Trends Radar de Innovación Educativa. Mayo 2015. Recuperado de http://www.observatorioedu.com/edutrendsradar2015

Servicio Nacional de Bachillerato en Línea (2015). Modelo educativo. Recuperado de http://prepaenlinea.sep.gob.mx/progeducativo/modelo-educativo

Stake, R. (2007). Investigación con estudio de casos. España: Morata.

Tecnológico de Monterrey (2015). 2do Congreso Internacional de Innovación Educativa. Recuperado de http://sitios.itesm.mx/vie/ciie/2015/convocatoria.htm

Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011). Gamification by design. Implementing game mechanics in web and mobile apps. USA: O'Reilly Media.