Apertura / Vol. 1, núm. 1, octubre de 2009
Universidad de Guadalajara
ISSN (versión impresa): 1665-6180
ISSN (versión electrónica): en trámite
Número de reserva (versión electrónica): 04-2009-080712102200-203
México
Sección: tic
Elementos instruccionales para el diseño
Josefina Contreras Arriaga*
José Alberto Herrera Bernal**
María Soledad Ramírez Montoya***
* Licenciada en Mercadotecnia. Docente y miembro de
la Academia de Comunicación del Cetis 147 DGETI. Avenida Iturbide, sin número,
Jalpa, Zacatecas, México. Correos electrónicos:
A01055266@itesm.mx/yulery@hotmail.com
**
Maestro en Tecnología Educativa. Director regional de México en el proyecto
BBVA en la División de Proyectos Globales de la Universidad Virtual del
Tecnológico de Monterrey. Avenida Garza Sada 2501 sur, colonia Tecnológico,
Monterrey, Nuevo León, México. Correo electrónico: jalberto.herrera@itesm.mx
***Doctora en Filosofía y Ciencias de la Educación.
Profesora titular de la Escuela de Graduados en Educación e investigadora
titular de la cátedra de Investigación de Innovación en Tecnología y Educación
del Tecnológico de Monterrey. Avenida Garza Sada 2501 sur, colonia Tecnológico,
Monterrey, Nuevo León, México. Correo
electrónico: solramirez@itesm.mx.
Fecha de aceptación para su publicación: 19/09/2009
____________________
Introducción. El proyecto “Aprendizaje
móvil”
Revisión de literatura y variables
de estudio
Recomendaciones
y futuros retos
____________________
El gran entusiasmo que tiene el uso del celular en la
actualidad ha llamado la atención del ámbito educativo. Llevar al aula esa
motivación de aprender y convivir mediante dispositivos móviles en todo momento
originó la búsqueda de los elementos instruccionales necesarios para el diseño
y la producción de materiales educativos móviles. El análisis del proceso de
producción de dichos materiales en dos casos mediante sesiones grupales, observación
y encuestas, ha concluido que los objetivos pedagógicos determinan los
materiales y su diseño para generar conocimientos. Gracias a las aplicaciones
que el celular soporta para la comunicación, fue posible extender su uso más
allá de lo planeado, y evolucionar el diseño concebido por los desarrolladores
cimentados en la educación en línea para pronosticar nuevas estructuras,
aprendizajes y producciones para los diversos materiales móviles.
Palabras clave:
Aprendizaje móvil, diseño,
dispositivos móviles, pedagógicos, materiales móviles, redes, sistemas
informáticos, virtual.
Instructional elements for
the design and
production of “moving” learning materials
Abstract
The big enthusiasm about using mobile devices now days
has caught the attention of the educational field. A Mexican educational
institution took mobile devices into the classroom for a formative purpose.
That situation began the search of the necessary elements to design and produce
educational mobile materials. The case study of two campuses through focus
group, observation and surveys, concluded that pedagogical objectives establish
the materials and its design to generate knowledge. Also, thanks to mobile
applications, it was possible to extend the impact beyond, evolving the on line
designed materials to predict new structures, learning and mobile materials.
Keywords:
M-learning, design, mobile devices, pedagogical,
mobile materials, networks, software, virtual.
El proyecto “Aprendizaje mÓvil”
El incremento de las potencialidades de las
tecnologías de información y comunicación ha permitido al ámbito académico
enriquecer los ambientes de aprendizaje con recursos de apoyo a los procesos
educativos. En general, algunos de estos recursos son los que se pueden ofrecer
a través de los dispositivos móviles y, en forma particular, el celular. Entre
los factores que se pueden considerar para emplear celulares en los ambientes
de aprendizaje se encuentran: su creciente distribución; la adaptación de los
celulares en la sociedad sin distinción de edades; estatus socioeconómico o
actividades a las que se dedique el ser humano; y la posibilidad de impactar la
educación de los estudiantes sin límites de espacio, lugar o tiempo.
Los teléfonos celulares son herramientas digitales
que permiten realizar la mayor cantidad de actividades multisensoriales a
través de un dispositivo de portabilidad extrema, que incluso “cabe en el
bolsillo” (Keegan, 2005, p. 3). Por eso, los jóvenes los utilizan de forma
cotidiana, los adaptan a su personalidad y a sus necesidades, y combinan el
plano virtual en sus propios contextos con una facilidad impresionante, casi
innata, aprendiendo en todo momento.
El entusiasmo con el que se ha difundido esta herramienta ha llamado la
atención de una institución educativa mexicana, que a través del desarrollo de
un proyecto que nombró “Aprendizaje móvil” (m-learning,
en inglés), decidió
aprovechar esa motivación abstracta del aula para darle un enfoque pedagógico,
que complementara el ciclo de aprendizaje de alumnos de primer ingreso a nivel
licenciatura en su forma presencial. Para lograr esa ecuación, fueron otorgados
a alumnos y docentes celulares Blackberry Pearl y una contraseña de acceso. Con
ellos se podían visualizar los materiales móviles desarrollados, en sus
versiones de video, audio y exámenes de opciones múltiples almacenados en una
página de Internet especialmente diseñada con este propósito.
Con base en ese proyecto, se han estado realizando varios estudios por
parte de la Cátedra de Innovación en Tecnología y Educación (http://www.ruv.itesm.mx/convenio/catedra/homedoc.htm) y uno de ellos
es el que se presenta en este escrito. El artículo tiene por objetivo dar a
conocer los resultados de una investigación que analizó el proceso de
producción de recursos para dispositivos m-learning en los dos campus donde se lanzó el proyecto a gran escala (más de tres
mil estudiantes participantes), a fin de identificar los elementos que los
componen y poder aportar conocimientos del tema a la comunidad educativa y a
los desarrolladores de tecnología móvil.
La incursión del uso de dispositivos móviles en los
ámbitos educativos no ha sido un proceso sencillo, ni fácil de llevar. Si bien
se podía tener la ventaja de que los alumnos universitarios contaran con muchas
habilidades para el uso de estos dispositivos, el utilizar este medio como una
herramienta para lograr aprendizajes significativos no resultaba ser una
actividad ordinaria en el ámbito académico. Ramírez (2008, p. 95) mencionó que
el “trabajar con dispositivos móviles tiene implicaciones en la forma de ver el
diseño con un pensamiento diferente, más amplio”, que involucraba los
conocimientos previos (y nuevos) de varios perfiles profesionales:
programadores, diseñadores gráficos e instruccionales, administrativos y, por
supuesto, docentes.
El Tecnológico de Monterrey, institución de educación superior donde se
desarrolló el estudio que aquí se expone, incursiona en un proyecto de
tecnología educativa denominado “Aprendizaje móvil” (m-learning) en los programas de su universidad virtual y en los presenciales, en
sus cursos de posgrado, licenciatura y educación media. En este proyecto se
involucra a la comunidad académica en el desarrollo de contenidos que pudieran
ser transmitidos a través de teléfonos celulares, aprovechando la red de
tercera generación (3G) y convenios con la industria telefónica. Si bien el
proyecto inició en los programas de la Universidad Virtual, fue al lanzarlo a
gran escala en dos campus de la institución, con más de tres mil alumnos de
nuevo ingreso, cuando se identificó el impulso en el proyecto a nivel macro-.
Como todo proyecto que incursiona en campos nuevos de tecnología, éste ha
traído consigo varias implicaciones; una de ellas es la relacionada con la
producción de los contenidos, con los aspectos que habría que considerar en el
diseño y con las formas de su producción. Fue así como se planteó la pregunta
de estudio: ¿cuáles son los elementos pedagógicos, tecnológicos y de diseño que
deben ser considerados en la producción de materiales adecuados para
dispositivos móviles?
Cuando los profesores de los dos campus de la
institución diseñaron los contenidos de los recursos que se transmitirían a
través de los celulares, fue necesario iniciar con una formación por parte del
área de tecnología educativa (compuesta por programadores, diseñadores gráficos
e instruccionales), para analizar una gran diversidad de características
didácticas y tecnológicas que se podían emplear en los celulares. El propósito
de esta investigación fue analizar el proceso de producción de recursos para
dispositivos móviles, a fin de identificar los elementos instruccionales
(tecnológicos, pedagógicos y de diseño) que los componen y poder generar
información que pudiera ser considerada de utilidad sobre el tema de m-learning.
Entre las acciones generadas en el estudio se encuentra el reconocimiento de las aplicaciones, servicios y herramientas que los celulares soportaban, para correlacionarlos con el material generado por los profesores. También se identificaron las teorías de aprendizaje, los objetivos pedagógicos, los contextos de interacción, las actividades y la evaluación, que, en conjunto, sustentaban los procesos de enseñanza a través de este medio. Finalmente, el diseño audiovisual, estructural e instruccional de los recursos móviles para establecer el espacio virtual y del camino que debía recorrer el estudiante para adquirir el conocimiento.
y variables de estudio
Para situar el amplio campo del
aprendizaje móvil, fue necesario definir su concepto desde la institución que
lo estaba promoviendo (Ramírez, 2008, p. 87) como una forma de entender la guía
de su aplicación a través del proyecto de m-learning. El aprendizaje móvil es el uso de telecomunicaciones para acceder y
generar conocimiento mediante dispositivos como el celular o los asistentes
personales digitales (PDA´s). En esta investigación fueron tres las variables a
estudiar en m-learning: elementos tecnológicos, pedagógicos y de diseño.
Elementos
tecnológicos. Kukulska-Hulme y Traxler
(2007) han relacionado las aplicaciones y los servicios que ofrecen los
dispositivos móviles para hacer posible el adecuarlos a actividades educativas
que puedan soportar estas herramientas. Algunas aplicaciones son los videos,
audios y juegos, y los servicios son el correo electrónico, el navegador, el
reproductor, entre otros. No obstante, existen varios requisitos que se deben
considerar para la selección de las aplicaciones; por ejemplo, a) analizar qué
sistema informático puede reproducir esas aplicaciones y posibilitar su uso en
diversos dispositivos (esto es lo denominado compatibilidad); b) se necesita
una red que transmita una señal y la convierta en datos o imágenes
(topologías); y c) el tamaño de la pantalla es determinante, ya que se requiere
adecuar las imágenes a la medida del dispositivo (Baker, Krull y Mallinson,
2005).
Elementos
pedagógicos. Es sustancial enmarcar la
teoría pedagógica de la que se parte. El constructivismo social, o individual,
ha sido relacionado con este tipo de enseñanza-aprendizaje por permitir la
comunicación interactiva entre el estudiante y el dispositivo, y formar nuevas
estructuras y conocimientos. La orientación de la teoría pedagógica que se esté
siguiendo puede analizarse a través de la interacción entre el estudiante con
otras personas o con el espacio virtual. Underhill (2006) menciona que se
diferencia según la interacción en el uso de estas aplicaciones en el ámbito
del aprendizaje. Cruz y López (2007) indican que existen varias estrategias de aprendizaje que se pueden aplicar para
adecuar la teoría base y orientarla a un ambiente situacional (incluye contexto
del alumno), a uno asistido (guiar al alumno en los pasos a seguir), o a
uno conductista (orientado a la solución de un problema y a la rápida
retroalimentación). Low y O’Connell (2006) añaden que sin importar cuál sea la
estructura cognoscitiva, se debe prever el manejo de información con
dispositivos digitales por medio de las cuatro R (por sus iniciales en inglés):
grabar, reinterpretar, recordar y relacionar. También, cada actividad incluida
en un recurso debe tener relevancia y coherencia para el alumno, y que, a su
vez, permita la forma de medir el proceso cognitivo (Delacôte, 1998). Por ende,
el contenido ha de estar en función del conocimiento que se pretende transmitir
y evaluar, y plantear varios tipos adaptables
al terreno móvil como exámenes de opciones múltiples, pasar niveles en
juegos, rúbricas, entre otros (Valenzuela, 2007).
Elementos
de diseño. Casarini (2007) indica que el
diseño es una estructura con carácter anticipador que ordena una actividad para
producirla efectivamente, y permite flexibilidad en su uso. Para implementar un
modelo educativo móvil, Cruz y López (2007) argumentan la necesidad de
considerar tres aspectos de forma complementaria: los pedagógicos, basados en
las teorías de aprendizaje; los técnicos, que hacen posible la distribución del
material o su reutilización y la comunicación por medio de redes; y su
convergencia para la creación del diseño educativo. Además, existen varios
elementos de diseño para la producción de materiales audiovisuales que logran
un recurso virtual de calidad. Dichos elementos son la resolución1
de los videos, tomas de cámara, letras de buen tamaño, color y fondo que
contrasten, audio con buen volumen, iconos2 de control representativo
y funcional, duración entre cinco y veinte minutos, imágenes de apoyo claras y
acordes con el tema, y organizadores de la información. Conjuntamente, la
estructura de una plataforma o portal se puede complementar con servicios
móviles como ligas, materiales en línea, costos, seguridad, entre otros
(Cabero, 2000 y 2001; De León, 2007; Rekkedal y Dye, 2007). En vista de la
extensa variedad de elementos que pueden ser tomados en cuenta al elaborar un
material móvil, De León (2007) menciona que se requiere el compromiso de un
equipo multidisciplinario y de trabajo colaborativo entre varios tipos de
especialistas (diseñadores y docentes), a fin de realizar un recurso
audiovisual mediante un esquema de producción.
El método de investigación fue estudio de casos
múltiples. Se analizaron dos casos en profundidad: la aplicación del proyecto
en el campus A y en el campus B (denominados A y B sólo para efectos de
investigación). La selección de los dos casos fue intencional, porque
constituían el esfuerzo más grande en el que se aplicaría el proyecto de
“Aprendizaje móvil”: 2 400 estudiantes de nuevo ingreso en el semestre
agosto-diciembre 2008, a quienes la institución dio un celular para que
trabajaran con los recursos móviles en sus cursos; 120 profesores formados
durante los meses de junio y julio de 2008 en el desarrollo de recursos móviles
y que integraron los recursos en las clases del semestre agosto-diciembre de
2008; 207 recursos móviles elaborados; dos portales para administrar los
recursos móviles (la distribución en cada campus era homogénea) y un equipo de
tecnología educativa integrado por diseñadores gráficos, instruccionales y
programadores. El equipo de tecnología y los profesores trabajaron como
desarrolladores en lo que llamaron “celdas de producción” para los recursos
móviles.
Ahora bien, con la imposibilidad de examinar la totalidad de las
unidades de análisis, sobre todo por la población tan amplia que se tenía, se
determinaron varias muestras. La muestra de los estudios de casos requiere que
tengan una alta probabilidad de contener la mezcla de los procesos, personas,
programas, interacciones y estructuras que ayude a la comprensión del suceso
(Erlandson, Harris, Skipper y Allen, 1993). Por lo tanto, se utilizó muestreo
no probabilístico, debido a que los grupos analizados de alumnos, recursos y
docentes ya estaban formados antes de la investigación. Siendo así, la muestra
se desglosa conforme al campus al que corresponden:
a. Campus A: 267 alumnos, 3 materias, 63 materiales móviles y 1 portal.
b. Campus B: 49 alumnos, 8 docentes, 3 materias, 74 materiales móviles y 1
portal.
En el caso de los desarrolladores y los
dispositivos móviles, la muestra fue propositiva: a) para estudiar los procesos
de los desarrolladores se seleccionaron a los cuatro integrantes de una celda
de producción (compuesto por el experto en el tema, el diseñador instruccional,
el responsable de la producción y el coordinador de la celda), para comprender
y describir el proceso de elaboración de los recursos móviles; y b) en el caso
de los dispositivos se seleccionaron seis con base en la revisión de
literatura: el BlackBerry Pearl 8130, Apple iPhone 3G, Apple Clasic 120 GB, MP3
Player Zune, PDA Palm Treo 750 y PDA HTC S620.
La muestra para una sesión de focus group fue extraída de la selección de alumnos previamente establecida, ya que
se pudo formar el grupo una vez iniciada la recolección de datos, gracias a la
participación voluntaria de tres alumnos. Según Giroux y Tremblay (2004), este
tipo de muestreo no se basa en el juicio del investigador, sino en la
disponibilidad de los sujetos para contribuir con el proyecto.
Se puede decir que las muestras se determinaron con base en los
objetivos de la investigación, la teoría y los participantes del proyecto (ver
tabla 1).
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Se aplicaron seis instrumentos para la recolección de datos con enfoque
cualitativo y cuantitativo: 1) focus group a través de videoconferencia a los desarrolladores y 2) alumnos; 3)
encuestas autoadministradas para alumnos y 4) docentes; 5) análisis de recursos
en los portales y 6) dispositivos móviles.
Al ser un estudio de casos con instrumentos mixtos, se analizó la
información emanada de cada instrumento según su enfoque metodológico: para las
sesiones grupales y las observaciones se realizó una matriz de datos
determinada por las categorías tecnológica, pedagógica y de diseño, y se
emplearon porcentajes de las incidencias. En
la encuesta se fabricaron dos manuales de codificación (uno de alumnos y otro
de profesores) y sus correspondientes matrices de datos para su captura. Después
se utilizó la estadística descriptiva con promedio, media, desviación estándar,
máximo y mínimo. Finalmente, se analizó la información en subunidades de cada
instrumento y después se integró como un todo; mediante la triangulación, se
confrontaron los datos emanados de diversas fuentes y se cotejaron con el marco
teórico, lo que permitió la confiabilidad de los hallazgos y las conclusiones.
Tecnológicos. Interfaz. Está delimitada en dos planos: el dispositivo y las aplicaciones
móviles. Los celulares y los asistentes personales brindaron una interfaz
virtual completa, esto mediante recursos o aplicaciones como el uso del
reproductor de video en 79%; el navegador de Internet en 15% (test); 3
y el reproductor de audio en 6%. Las aplicaciones móviles más populares para
los alumnos y los docentes incluyen el uso de correo electrónico y Messenger.
75% de los alumnos y 76% de los profesores consideran a la Blackberry como
buena herramienta para apoyar las actividades de aprendizaje y fomenta la
disponibilidad de información y movilidad.
Compatibilidad. Los materiales de audio y video, teniendo
presente en su elaboración la compatibilidad que debe existir entre recurso y
dispositivo, pueden ser reproducidos por el software Windows Media Audio o
Video que utiliza el streaming4 para transmitir el recurso mediante un enlace
continuo a un navegador de Internet. Esto hace necesario contar con ese sistema
informático o un adaptador que adecue los contenidos al dispositivo móvil,
además de la conexión constante a la red que transmita la señal 3G (Tercera
Generación)5 u otra red adaptable conocida como Wi-Fi.6
Sin embargo, los recursos no se diseñaron para ser compatibles o reutilizables
de forma indiscriminada; por el
contrario, parte fundamental del contenido es la inclusión del contexto para el
cual es generado, de tal forma que cause un impacto que complemente un ciclo de
aprendizaje. Por ejemplo, en una materia (Introducción a la Carrera) se tenían
diez temas compartidos como base y se desarrollaron 39 recursos, los cuales
fueron utilizados en la misma disciplina, pero en diferentes contextos.
Protocolos.
Éstos son determinados por
las redes móviles necesarias para entrar al portal donde se alojan los recursos
que pueden ser Wi-Fi o 3G. Se estableció la seguridad al limitar el acceso a
alumnos, docentes, administradores y al referenciar autorías o avisos legales.
Se pudo verificar en la observación que, para acceder, es necesario utilizar un
navegador, teclear una matrícula y contraseña. Una vez empleados los recursos,
se reportó un promedio de 66% de facilidad de acceso con razones como amigable
y entendible; mientras 34% de los usuarios (docentes y alumnos) indicaron
dificultad por la mala señal, teclado difícil de manejar, entre otras causas.
Pedagógicos. Objetivos de aprendizaje. Se encontró que el objetivo de los recursos es
explicar conceptos con ejemplos reales; crear un contexto de aprendizaje ligado al de la clase, que
complemente lo presencial con los materiales móviles. Se pudo observar que 100%
de los contenidos de los materiales logran ese precepto y que los objetivos
incluidos son 69% de tipo conceptual, 15%, evaluativo y 9%, analítico. Los
contenidos manejados en los materiales son explicaciones del tema, conceptos,
test, entrevistas, guías de estudio, entre otros. Sobresalen las actividades
individualizadas, seguidas de las que indican procesos y evaluaciones (figura
1).
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Figura 1. Porcentaje representativo de la orientación dada a las actividades para el proyecto
Contexto de interacción. El uso de los recursos fue ubicado por los
docentes y alumnos en las materias de Introducción a la Carrera con 52%; Física
I, 19%; Administración, 17%; Matemáticas para Ingeniería I, 11%; y Arte y Cultura Contemporánea, 1%. También se pudo verificar
que el alumno se instruye mediante el uso de los materiales móviles y la plataforma,
lo que genera un autoaprendizaje. Se mencionó en las encuestas que la
Blackberry es utilizada para distintos tipos de interacción, y reporta
interacciones en los alumnos de autoaprendizaje con 71%; entre compañeros, 70%;
alumno-profesor, 57%; alumno con otras personas, 60%; alumno-curso, 66%; y
alumno-interfaz, 62%. (Nota: los porcentajes se refieren a cada tipo de
interacción.)
Tipos
de actividades. Las actividades fomentadas
con los recursos son: 60.5% construcción del conocimiento individual; 12.6%
pasos a seguir; 12% evaluaciones; 6.5% solución de problemas. Más allá de las
actividades predestinadas en los materiales móviles, los usuarios reportan que
les gustaría que estuvieran disponibles en su celular el intercambio de
trabajos, foros, planear actividades, entre otras.
Evaluación.
Se consideró dentro de los
materiales como la medición del avance individual del alumno respecto a un
tema. Se encontraron dos tipos de cuestionarios de opciones múltiples; el
primero se puede enviar al sistema por medio de una matrícula y el segundo da
retroalimentación inmediata fomentando el autoaprendizaje. Se pudo comprobar
que de 60 temas incluidos en los recursos, 33.3% tienen evaluación posterior al
tema abordado en los materiales móviles y sólo 3.3% cuentan con
retroalimentación inmediata (figura 2). Las calificaciones reportadas se
muestran como parte de los servicios ofrecidos al alumno dentro del portal del
campus, sin indicar cómo, cuándo o por qué se obtiene esa calificación (figura
2).
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Figura 2. Cantidad de temas con/sin materiales móviles de autoevaluación
Figura 3. Materiales móviles empleados en el semestre
Diseño.
Proceso de producción. En la
capacitación ofrecida se encontró que 62% de los docentes encuestados indicaron
que recibieron la capacitación necesaria en su campus y 13%, en el campus
central de la institución. Así se formó la celda de producción y, a través del
coordinador, un profesor como experto en el tema y los diseñadores, siguieron
un proceso paulatino y ordenado de once pasos para realizar el material con la
mejor calidad posible. Después del uso de los materiales móviles en el aula, se
obtuvo que 75% de los profesores que imparten las materias, aún no reconocen
los pasos para la creación de los recursos móviles.
Diseño audiovisual. Aquí se consideraron diversos lineamientos
audiovisuales de la educación en línea, como la presentación de la información
(letras, el fondo
y colores contrastantes, subtítulos e imágenes de apoyo); al analizar los
recursos, 87% de ellos mantuvieron los lineamientos audiovisuales que se les
habían solicitado a los desarrolladores. Otro lineamiento fue la duración del
material, que en promedio fue de seis minutos y cuarenta y nueve segundos. Uno
más que se solicitaba fue la facilidad de descarga; los materiales de audio y
video reportan un porcentaje de 80 con una descarga rápida (una resolución de
240x180kps).7 Los celulares y los asistentes personales brindaron
una interfaz virtual completa mediante el uso del reproductor de video (en
mayor medida, 78%), el navegador de Internet (16%) para las evaluaciones y el
reproductor de audio (en menor medida, 6%) (figura 3). Los profesores manifestaron
que es fácil acceder al recurso, con 37%, y difícil, 25%. En el caso de los
alumnos, se reportó un acceso fácil, con 58%, y difícil, 30%. Finalmente, el
uso de iconos de apoyo en los portales se encontró redundante y sin funciones
interactivas.
Diseño estructural. En la parte de la estructura diseñada, existen
cuatro niveles en cada portal que alberga los recursos móviles. Para que el
alumno pueda visualizar los materiales, primeramente ingresa una contraseña.
Después, se deben dar clics en las ligas (títulos) según el tema abordado en
las materias hasta que se seleccione el material solicitado. Entre los
servicios incluidos en el portal, la estructura incluyó organización de temas,
índice, títulos, artículos en línea, referencias, imágenes, seguridad
(contraseñas y autorías), noticias, canal en vivo, calificaciones, iconos,
descarga rápida, entre otros. No incluyó animación, envío de archivos, foros,
costos, mensajería, correo electrónico o descargas. Los usuarios mencionaron
los servicios que les gustarían estuvieran disponibles en el portal: las rutas
de transporte, impresión de documentos, trámites escolares, consulta de
calificaciones, estados de cuenta, entre otros.
En forma adicional, se emplearon aplicaciones
móviles que no fueron diseñadas por la institución durante el semestre
indagado, pero que resultaron populares entre los jóvenes, algunas de ellas
fueron: el uso de correo electrónico, mensajería, mapas, podcast,8
entre otros. En consecuencia, los estudiantes utilizaron los celulares para
realizar trabajos en equipo, analizar problemáticas, enviar tareas y
actividades, las cuales no estaban previstas en el proyecto (figura 4).
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Figura 4. Uso de aplicaciones móviles distintas a las generadas para el proyecto
Según los desarrolladores, las implicaciones para el
alumno fueron que ejerció un sentido de autonomía al ingresar a los recursos
conforme a sus necesidades y ritmo de aprendizaje. Los celulares se utilizaron
tanto dentro como fuera de clases, a pesar de que el proyecto indicaba su uso
fuera del aula. Además, si bien se pudo verificar que el alumno se instruye mediante
el uso de los materiales móviles y el portal y genera un autoaprendizaje
(uno-solo), se encontraron interacciones independientes al proyecto, como la
comunicación entre alumnos, alumno–profesor u otras personas. Finalmente, 75% de los profesores y 71% de los
alumnos reportaron que les gustaría continuar con el uso de dispositivos
móviles en su labor educativa por ser útil, vanguardista, por la comunicación,
la innovación y su portabilidad.
Las ventajas de uso mencionadas por los usuarios
reposan en la flexibilidad, el intercambio y almacenamiento de información. En
contraparte, las áreas de oportunidad referentes a los elementos que se pueden
perfeccionar son el formato, la estructura, los aspectos técnicos, el contenido
y el diseño.
El proyecto de aprendizaje móvil fue logrado con
éxito, pero, al ser innovador, ocasionó nuevos retos y adaptaciones. Para
incluir el aprendizaje móvil en la institución educativa se debe tener la
infraestructura tecnológica que sea capaz de soportar una interfaz virtual
amigable y eficaz como la que requiere el m-learning (ancho de banda, varios accesos a Internet, etcétera). Por eso, el
sistema informático seleccionado en el proyecto ocasionó diversos tipos de
dificultades, en virtud de la necesidad de estar conectado continuamente a la
red, lo que derivó en el lento acceso a los
recursos. Así pues, el diseño del recurso debe considerar varias opciones, como
los archivos de descarga que permitan almacenar la información en el
dispositivo para no necesitar la red. Por otro lado, al delimitar que los
materiales móviles tuvieran contenidos ligados a ciertas materias, restringió
su empleo y, por lo tanto, su posible reutilización en diferentes disciplinas.
Al mismo tiempo, para poder determinar el diseño, es necesario definir el
objetivo cognitivo que se pretende lograr.
En el proyecto de la institución, el objetivo fue que el alumno
relacionara ideas previas con conceptos ligados a la clase, adquiridos mediante
la exploración y el uso de símbolos representativos de los materiales móviles en forma individual. Por lo
tanto, la teoría de construcción individual y las diversas estrategias lograron
converger los objetivos pedagógicos, los contenidos, las actividades y parte
del contexto del alumno (Underhill, 2006). Sin embargo, existió una falta de
guía que fuese incluida en los materiales. La cantidad de temas que no cuentan
con evaluación en los recursos móviles es mayor que la evaluada. Conjuntamente,
las evaluaciones de los materiales se limitaron a los exámenes de opciones
múltiples, no obstante que existen muchos otros tipos de medición del
conocimiento. De igual forma, faltó especificar dónde y cómo se obtendrían las
calificaciones en cada recurso. Entonces, el diseño debe ser más específico con
el seguimiento del aprendizaje, su evaluación y el otorgamiento de
calificaciones, si no el alumno se pierde en una instrucción ambigua.
Como resultado de las funciones comunicativas del
celular, el contexto de interacción traspasó el aula y los materiales
diseñados, según el empleo de los dispositivos para su aprendizaje, la
motivación del alumno y las necesidades de los profesores en el transcurso del
semestre. Así pues, es más fácil que se aproveche una tecnología que ya es
popular entre los usuarios (Keegan, 2002). Los celulares inteligentes cuentan
con los accesorios y las aplicaciones más empleados por el público en general
para realizar muchas más actividades que las desarrolladas en el proyecto, como
el correo electrónico, mensajería (mensajes cortos y multimedia), transferencia
de archivos (vía Bluetooth o infrarrojo), entre otros.
Por tanto, si se incluyen estas aplicaciones al aprendizaje móvil, es
posible que se incremente el alcance y las habilidades fomentadas por otras
vertientes del constructivismo enriquecidas por la interacción social: el aprendizaje en conjunto (Underhill, 2006). Al
ampliarse la comunicación entre sujetos con dispositivos portátiles se estipula
un contexto de nuevo, con motivaciones personales o grupales, como la
curiosidad, la satisfacción personal y la indagación, según el tiempo
disponible que se tenga (Cabero, 2000).
Estas visiones de progreso educativo las ofrece el aprendizaje móvil. Se
pueden aprovechar al máximo las aplicaciones existentes y, con el tiempo,
diseñar aplicaciones nuevas con propósitos pedagógicos que capten la motivación
del estudiante e incluso lo involucren en el proceso. Hay que recordar que se
ha originado una evolución en el diseño pedagógico virtual en el que la
disponibilidad del material y portabilidad hacen la diferencia. El utilizar los
lineamientos audiovisuales de la enseñanza en línea fue un buen comienzo; ahora
es posible desarrollar nuevos diseños adecuados a los dispositivos móviles y a
los requerimientos socioculturales y tecnológicos actuales, que tengan más
comunicación, menos texto, más representatividad, más participación interactiva
del usuario, en recursos didácticos que movilicen al alumno en todos los
aspectos. Todo lo anterior señala la posibilidad de una nueva corriente
educativa, no de adaptación o extensión del constructivismo o de la enseñanza
en línea, sino de nuevos trazos educativos que prevean el ambiente real del
educando, uno sin límites de espacio y con diversas interrupciones donde
estudia, con la exigencia de un material didáctico interactivo que cautive al
alumno lo suficiente para aprender en cualquier parte y momento.
Así pues, los elementos de instrucción que fueron considerados en el
diseño y la producción de materiales móviles se engloban en tres categorías
(figura 5):
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Figura 5. Elementos instruccionales para la elaboración de materiales educativos móviles
a) Los elementos pedagógicos: objetivos pedagógicos definidos en cada
materia, y guiados en este caso por la teoría constructivista. De ahí se
desglosaron los otros tres: el contexto de interacción, las actividades y la
evaluación, que deben estar en relación con la teoría y los objetivos
seleccionados.
b) Los elementos tecnológicos fueron tres: la
interfaz, la compatibilidad y los protocolos. Una vez definido que el celular
fuera el dispositivo móvil a utilizar, éste se convirtió en la interfaz
virtual. Se analizaron las aplicaciones, las redes de acceso y las herramientas
necesarias para poder soportar el aprendizaje móvil. Sin embargo, el diseño que
los desarrolladores elaboraron para los materiales especificó la
infraestructura tecnológica, la compatibilidad, las herramientas para desplegar
los contenidos, el acceso, la seguridad y los tipos de redes para que se
pudiera otorgar una interfaz amigable y funcional, que sirviera como
herramienta de apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje.
c) Los elementos de diseño fueron cuatro: los materiales elaborados, los
pasos para su producción, la estructura del portal y la instrucción del
aprendizaje. Los desarrolladores deben seguir una serie de pasos para crear un
material de calidad con base en los objetivos pedagógicos, el tipo de
instrucción y las aplicaciones móviles que causen mayor impacto en los
estudiantes.
Recomendaciones y futuros retos
Como toda nueva tecnología educativa, se encuentran
áreas de oportunidad que permiten su mejora continua, y enriquecen el aprendizaje
móvil en la institución indagada y a quienes empleen dicha disciplina. Por
ello, se sugiere considerar todos los elementos conforme a un espacio educativo
completo y global; esto, sin importar si el aprendizaje móvil institucional es
complementario o único, y otorgando las herramientas para que el docente cuente
con un control de su enseñanza y el alumno sea más autónomo y responsable de su
propio aprendizaje.
Otro aspecto a cuidar son las “necesidades humanas tales como realizar
intercambios de conocimiento y de ocio, necesidades de tipo social” (González y
Hernández, 2008, p. 17). Lo que faltó desde el inicio del proyecto fue
naturalmente complementado con aplicaciones de comunicación durante el
semestre.
El considerar otro tipo de materiales, teorías como
el constructivismo social, tipos de cognición, inteligencias múltiples, actividades, contextos, interacciones,
comunicación, evaluaciones y servicios dentro del aprendizaje móvil, es el
siguiente paso solicitado por los usuarios y lo pronosticado por la propia
naturaleza de esta corriente educativa, pero es evidente que, al cambiar el
escenario, modificaría los procesos en sí. Será apropiado considerar la
capacitación como un elemento valioso para lograr un diseño exitoso, y hacer
conscientes a todos los actores que intervienen en el proceso de
enseñanza-aprendizaje de las ventajas y desventajas que conlleva el uso de
dispositivos móviles como un recurso educativo. En esta capacitación y
concienciación se adquieren los conocimientos necesarios para lograr un buen
producto e implementación. Por lo tanto, se recomienda la capacitación a los
maestros y alumnos que desarrollan o emplean día a día la tecnología móvil y
que, en un futuro cercano, quizá sean estos últimos quienes diseñen sus propios
proyectos.
Finalmente, el desarrollo de sistemas informáticos para dispositivos móviles desde el área
pedagógica puede eliminar algunas dificultades de adaptación de la enseñanza,
seguimiento, testimonios, de nuevas versiones de los materiales, del acceso al
recurso mediante sensores (touch), entre otros, e incluso buscar alternativas de
desarrollo de forma colegiada entre instituciones, alumnos o empresas de
tecnología móvil. Esto daría pie a que se crearan nuevas redes de trabajo,
redes sociales que fomentaran cada vez más la investigación-acción y el uso del
aprendizaje móvil en otros contextos, como la capacitación, la actualización, y
otros niveles educativos que incluyan desde
niños hasta adultos mayores, al otorgar un punto de partida para aquellos
emprendedores que aprovechen la motivación y los beneficios del mundo móvil en
la educación.
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____________________
1 Medida de una
imagen digital.
2 Imágenes que
representan un programa, función o actividad.
3 Exámenes de
opciones múltiples.
4 Técnica que permite
a un servidor transferir datos sin necesidad de descargarlos, lo que facilita
que, por ejemplo, un video empiece a reproducirse antes de que la transmisión
total sea realizada.
5 Transmisión de
una señal que transforma la emisión en datos reproducibles en un dispositivo
digital con acceso a Internet, ancho de banda, transmisión de voz, datos,
mensajería, descargas, entre otros.
6 Señal de transmisión por
ondas de radio sin cables.
7 Kilobit por
segundo. Velocidad de transferencia de datos mediante una red.
8 Descargas de
audio o video por demanda.