aperturaApertura (Guadalajara, Jal.)Apert. (Guadalaj.,
Jal.)1665-61802007-1094Universidad de Guadalajara, Sistema de Universidad
Virtual10.32870/Ap.v17n2.2641Artículos de investigaciónUtilidad, motivación y gamificación en la adopción de MOOCs para la
capacitación docentePerceived Usefulness, Hedonic Motivation, and Gamification in the
Adoption of MOOCs for Teacher Training0000-0002-2297-5605Baez-VázquezBetzacariasDr.*10000-0003-0147-8834Abrego-AlmazánDemiánDr.**20009-0006-3998-2306HernándezMarco TulioMtro.***3 Universidad Autónoma de Nuevo León,
México.Universidad Autónoma de Nuevo
LeónUniversidad Autónoma de Nuevo LeónMexico Universidad Autónoma de Tamaulipas,
México.Universidad Autónoma de
TamaulipasUniversidad Autónoma de TamaulipasMexico Universidad Da Vinci, México.Universidad da VinciUniversidad Da VinciMexico
Doctor en filosofía por la Universidad Autónoma de Nuevo León. Profesor
investigador de la Universidad Autónoma de Nuevo León, México. ORCID:
http://orcid.org/0000-0002-2297-5605, correo electrónico:
betzacarias.baezv@uanl.edu.mx
Doctor en Ciencias Administrativas por la Universidad Autónoma de
Tamaulipas. Profesor investigador de la Universidad Autónoma de Tamaulipas,
México. ORCID http://orcid.org/0000-0003-0147-8834, correo electrónico:
dabrego@docentes.uat.edu.mx
Maestro en Comunicación académica. Profesor investigador de la Universidad
Da Vinci, México. ORCID: http://orcid.org/0009-0006-3998-2306, correo electrónico:
mthernandez23@udavinci.edu.mx
30092025102025172152169220120242606202530092025Este es un artículo publicado en acceso abierto bajo una licencia
Creative CommonsRESUMEN
Esta investigación, valida una propuesta teórica que integra el Modelo de
Aceptación Tecnológica, el Modelo de Éxito de Sistemas de Información y la
Teoría Unificada de Aceptación y Uso de Tecnologías, incorporando variables
adicionales como la confianza y la gamificación. El objetivo fue analizar los
factores que influyen en el uso de cursos en línea masivos y abiertos (MOOCs)
para la capacitación del personal educativo en Tamaulipas, México. Se
recolectaron 470 encuestas y se utilizó la técnica de modelado de ecuaciones
estructurales por mínimos cuadrados parciales para evaluar el modelo propuesto.
Los resultados demostraron que la utilidad percibida, la motivación hedónica y
la gamificación tienen un impacto significativo en el uso de los MOOCs,
destacando la importancia de ofrecer cursos que sean funcionales, atractivos y
socialmente integrados. Desde una perspectiva teórica, el modelo de
investigación demuestra la viabilidad de medir la calidad de los MOOCs de manera
integrada, contribuyendo a la literatura sobre calidad y aceptación tecnológica.
A nivel práctico, los resultados sugieren prácticas que se pueden aplicar para
el diseño de cursos efectivos, enfocados en la calidad, el disfrute, el
compromiso, fortaleciendo así las competencias del personal educativo y
promoviendo la formación continua para una educación de mayor calidad.
ABSTRACT
A theoretical model was proposed and validated, whereby the Technology
Acceptance Model (TAM), the Information Systems Success Model (ISSM), and
the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) were
integrated, and additional variables such as trust and gamification were
incorporated. The objective was to analyze the factors that influence the
use of Massive Open Online Courses (MOOCs) for the training of educational
personnel in Tamaulipas, Mexico. A total of 470 surveys were collected and
the proposed model was evaluated using the partial least squares structural
equation modeling technique (PLS-SEM). The results revealed that perceived
usefulness, hedonic motivation, and gamification significantly influence the
use of MOOCs, highlighting the importance of offering courses that are
functional, engaging, and socially integrated. From a theoretical
perspective, the research model demonstrated the feasibility of assessing
MOOC quality in an integrated manner, contributing to the literature on
educational quality and technology acceptance. On a practical level,
actionable practices were suggested for the design of effective courses
focused on quality, enjoyment, and user engagement, thereby strengthening
the professional competencies of educational staff and promoting continuous
training for higher-quality education.
En México hay 34.68 millones de estudiantes, de los cuales 70% está en educación
básica. Para atender a este total, el país cuenta con 2.13 millones de docentes, de
donde 57% esta destinado al nivel básico educativo (SEP, 2024). La formación de los docentes enfrenta retos significativos
debido al elevado número de integrantes y la diversidad de niveles educativos. Para
abordarlos, se necesitan soluciones escalables y accesibles. En este contexto, el
progreso de las tecnologías de la información (TI) ha favorecido la integración de
la educación con la tecnología, dando lugar a herramientas como los cursos en línea
masivos y abiertos (MOOCs, Massive Open Online Courses) que apoyan
a los procesos de enseñanza - aprendizaje (Alj &
Bouayad, 2024).
En el estado de Tamaulipas, México, existe un programa de capacitación implementado
por el Centro Estatal de Tecnología Educativa (CETE) cuyo propósito principal es
fortalecer las habilidades digitales del personal de educación básica. Este programa
ofrece MOOCs enfocados en el uso y manejo de TI con un enfoque práctico y pedagógico
que permite su aplicación directa en el aula. De esta manera, se promueve la
integración efectiva de herramientas digitales en los procesos de
enseñanza-aprendizaje, contribuyendo a una educación más innovadora, inclusiva y de
calidad. No obstante, estas capacitaciones afrontan retos derivados de las
diferencias en acceso tecnológico y capacidades digitales del personal docente, lo
cual puede influir en su adopción de los MOOCs (Mesuwini & Mokoena, 2024).
Los MOOCs son valorados por su capacidad de reducir costos y ampliar el alcance de
contenidos (Lambert, 2020). No obstante, su
enfoque uniforme reduce su eficacia y provoca elevados niveles de deserción, así
como una baja participación de los usuarios en actividades educativas como foros y
comentarios (Papadakis, 2023). Por ello,
diversas investigaciones se han enfocado en determinar los elementos que impactan en
su adopción y utilización (Aparicio et
al., 2019; Ucha,
2023; Yang & Lee, 2021).
Por tanto, el propósito de este documento es examinar cómo los factores de utilidad
percibida y motivación hedónica, en conjunto con la gamificación, influyen en el uso
de MOOCs destinados a la capacitación de personal de educación básica en Tamaulipas,
México. Para alcanzar este objetivo, el documento se divide en cinco secciones:
introducción al tema y teoría, método aplicado, presentación de resultados,
discusión y conclusiones.
REFERENTE TEÓRICO
Los MOOCs son cursos educativos de acceso libre que requieren la participación de
educadores y ofrecen un avance significativo en la educación debido a su fácil
acceso y eficiencia (Schettino & Capone,
2022). Sin embargo, su sostenibilidad depende de la disposición de los
usuarios a permanecer en ellos, lo que es un desafío debido a la alta tasa de
abandono (Papadakis, 2023). Este escenario ha
generado un creciente interés en los MOOCs llevando al desarrollo de investigaciones
basadas en distintos modelos teóricos (Aparicio
et al., 2021; Rezvani et al., 2022; Zheng et al., 2023). Uno de ellos es el Modelo de
Aceptación Tecnológica (TAM) que se enfoca en la utilidad percibida y la facilidad
de uso como aspectos que condicionan la actitud frente a las TI (Davis, 1985). Aunque el TAM ha sido adaptado
para estudiar las percepciones sobre la educación en línea (Rezvani et al., 2022; Zheng et al., 2023) su enfoque no considera
características clave de los MOOCs como la flexibilidad, la interactividad y la
diversidad de contenidos (To & Trinh,
2021).
Si bien el TAM se centra en la aceptación tecnológica, puede ser complementado por el
Modelo de Éxito de Sistemas de Información (ISSM, por sus siglas en inglés:
IS Success Model). El ISSM incluye factores de calidad e
impacto como impacto individual, satisfacción del usuario, impacto organizacional,
calidad de la información, del sistema y del servicio (DeLone & McLean, 2003). En el caso de los MOOCs, el ISSM
permite evaluar elementos clave para su éxito como la percepción del usuario, la
calidad del contenido, del sistema y del servicio.
El ISSM aborda dimensiones técnicas y de calidad, omitiendo factores sociales y
contextuales, por lo que justifica su integración con modelos como la Teoría
Unificada de la Aceptación y el Uso de la Tecnología (UTAUT). El UTAUT destaca la
influencia social, la motivación hedónica, la expectativa de rendimiento, las
condiciones facilitadoras, la percepción del esfuerzo requerido y el valor atribuido
en la adopción tecnológica (Venkatesh et
al., 2012). Aunque inicialmente validado en contextos
específicos, el UTAUT se ha adaptado con éxito a tecnologías diversas (Arfi et al., 2021; Alalwan et al., 2017).
Los modelos TAM, ISSM y UTAUT se han combinado para proporcionar una explicación más
completa del uso de tecnologías. Por ejemplo, se han desarrollado modelos híbridos
entre el TAM y el ISSM (Alsulami, 2024; Legramante et al., 2023), el
ISSM y el UTAUT (Izkair & Lakulu, 2023;
Shahzad et al., 2024) e
incluso entre el TAM y el UTAUT (Alyoussef,
2022; Wang et
al.,2024). Estas integraciones proporcionan un análisis más
detallado y ayudan a diseñar estrategias para fomentar la adopción y el uso
sostenible de los MOOCs.
En paralelo, la confianza y la gamificación son factores clave para el uso efectivo
de tecnologías educativas (Alshurideh et
al., 2019; Gu et
al., 2021; Yang & Lee,
2021). La confianza es crucial para la adopción de plataformas digitales,
ya que los usuarios deben sentirse seguros al compartir su información personal
(Al-Azawei & Alowayr, 2020; Dhahak & Huseynov, 2020; Kanaan et al., 2023). La
gamificación, por su parte, mejora la participación y el compromiso al incorporar
elementos de juego, como recompensas y niveles, lo que reduce las tasas de abandono
(Aparicio et al., 2021;
Çera et al., 2020; Yang & Lee, 2021).
Por tanto, este estudio plantea un modelo de investigación para examinar la
percepción sobre el uso de los MOOCs, integrando variables de los modelos TAM
(facilidad de uso y utilidad percibida), ISSM (uso, calidad del sistema, del
servicio y de la información) y UTAUT (motivación hedónica e influencia social).
Asimismo, se incorporan las variables de confianza y gamificación por su relevancia
en la mejora de la retención y el compromiso en plataformas educativas. Además, se
plantea el constructo de segundo orden Calidad General (CG) que agrupa los factores
de calidad del ISSM. Este enfoque, utilizado en investigaciones previas, facilita la
representación de conceptos de nivel superior al simplificar modelos complejos
(Aldholay et al., 2020;
Ameen et al., 2021),
aspecto útil para el análisis en entornos educativos masivos como los MOOCs (Sarstedt et al., 2019). A
partir de este modelo, se formulan las hipótesis que buscan explicar las relaciones
entre las variables clave.
El primer componente de la Calidad General es la Calidad del Sistema (SI), que
incluye características técnicas, rendimiento y disponibilidad del sistema (Gu et al., 2021). La
literatura indica que la calidad del sistema tiene un impacto positivo en la
facilidad de uso (Gupta et al.,
2021; Rezvani et al.,
2022; Zheng et al.,
2023), la utilidad percibida (Alshurideh
et al., 2019; Rezvani et al., 2022; Zheng et al., 2023) y la confianza (Kanaan et al., 2023; Sarkar et al., 2020; Silic & Ruf, 2018). El segundo componente,
la Calidad de la Información (IF), se describe como el nivel en que los usuarios
consideran la información actual, precisa, relevante y estructurada de manera
adecuada (Aldholay et al.,
2020). Estudios demuestran un efecto positivo de la calidad de la
información en la facilidad de uso (Alshurideh
et al., 2019; Gupta
et al., 2021; Salloum et al., 2019), la utilidad percibida (Salloum et al., 2019; Zheng et al., 2023) y la
confianza (Kanaan et al.,
2023; Sarkar et al.,
2020; Silic & Ruf, 2018). El
tercer componente, la Calidad del Servicio (SR), refleja la percepción del soporte
en términos de interactividad, capacidad de respuesta, seguridad y empatía (Alrwashdeh et al., 2020). Se ha
podido identificar que la calidad del servicio influye positivamente en la facilidad
de uso (Ahmad et al., 2020;
Xu & Du, 2018; Zheng et al., 2023), la utilidad percibida
(Ahmad et al., 2020;
Xu & Du, 2018) y la confianza (Kanaan et al., 2023; Sarkar et al., 2020; Silic & Ruf, 2018). Debido a que los tres
factores que integran la calidad general inciden positiva y significativamente en la
facilidad de uso, la utilidad percibida y la confianza, se plantea que:
H1: La calidad general tiene un efecto positivo en la
facilidad de uso.
H2: La calidad general tiene un efecto positivo en la utilidad
percibida.
H3: La calidad general tiene un efecto positivo en la
confianza.
Por otra parte, la Facilidad de Uso (FU) se define como el nivel en que una persona
percibe que un sistema es sencillo de utilizar y no requiere un esfuerzo
significativo para operarlo (Zheng et
al., 2023); cuando un sistema se percibe como sencillo de
utilizar, aumenta la percepción de su utilidad (Dhahak & Huseynov, 2020). Estudios han demostrado que la facilidad
de uso influye positivamente en la utilidad percibida (AlHamad et al., 2021; Gupta et al., 2021; Zheng et al., 2023). Para los MOOCs, un diseño
intuitivo y accesible mejora la navegación, reduce barreras y aumenta la percepción
de utilidad. Por tanto, se sugiere la siguiente hipótesis:
H4: La facilidad de uso tiene un efecto positivo en la
utilidad percibida.
La variable Confianza (CF) se refiere al grado de confianza percibida por los
usuarios respecto al aprendizaje basado en dispositivos (Al-Azawei & Alowayr, 2020). En entornos de aprendizaje en
línea, la privacidad y seguridad suelen ser preocupaciones clave que pueden afectar
la experiencia del usuario. La literatura ha identificado que la confianza ejerce un
impacto relevante en la utilidad percibida (AlHamad
et al., 2021; Dhahak
& Huseynov, 2020; Usman et
al., 2022) y en la motivación hedónica (Al-Azawei & Alowayr, 2020). En los MOOCs, un
entorno de confianza no solo mejora la percepción de utilidad, sino que también
fomenta una experiencia de aprendizaje más agradable y motivadora. De modo que se
postula lo siguiente:
H5: La confianza tiene un efecto positivo en la utilidad
percibida.
H6: La confianza tiene un efecto positivo en la motivación
hedónica.
La Utilidad Percibida (UT) se refiere al grado en que una persona cree que el uso de
un sistema específico incrementará su desempeño (Davis, 1985). Esta investigación sugiere que la utilidad percibida
impulsa el uso. En los MOOCs, esto se refleja en la percepción de que ofrecen
contenido accesible, relevante y que mejora las competencias profesionales. Estudios
previos han confirmado que la utilidad percibida es un impulsor del uso de una
tecnología (Alyoussef, 2023; Rezvani et al., 2022), por
consiguiente, se plantea que:
H7: La utilidad percibida tiene un efecto positivo en el uso
de los MOOCs.
La Motivación Hedónica (MH) se refiere al disfrute o placer obtenido al usar una
tecnología (Venkatesh et al.,
2012). En los MOOCs, características como la interactividad, el diseño
multimedia y los desafíos gratificantes pueden aumentar el disfrute de los usuarios,
lo que fomenta su uso. La literatura indica que la motivación hedónica incide
positivamente en el uso de tecnologías (Al-Azawei
& Alowayr, 2020; Alalwan et
al., 2017). Por consiguiente, se sugiere que:
H8: La motivación hedónica tiene un efecto positivo en el uso
de los MOOCs.
La Influencia Social (IS) hace referencia al grado en que las personas perciben que
quienes son significativos en sus vidas consideran que deberían utilizar una
tecnología en particular (Venkatesh et
al., 2012). En este estudio se plantea que, si los usuarios
perciben que sus amigos o compañeros valoran el aprendizaje en línea, su motivación
para adoptar MOOCs aumenta. Además, se ha comprobado que la influencia social es un
impulsor de la motivación hedónica (Al-Azawei &
Alowayr, 2020). En consecuencia, se postula la siguiente hipótesis:
H9: La influencia social tiene un efecto positivo en la
motivación hedónica.
Por último, la Gamificación (GA) se entiende como la aplicación de componentes y
mecánicas de juegos aplicadas a contextos no lúdicos (Deterding et al., 2011). En los MOOCs
ofertados las estrategias de gamificación se enfocan en establecer objetivos claros,
ofrecer recompensas, estructurar el contenido en niveles y fomentar la competencia
mediante clasificaciones. También incluyen elementos sorpresa, trabajo colaborativo,
retroalimentación inmediata y la posibilidad de tomar decisiones autónomas. Todo
esto busca motivar, guiar el aprendizaje y fortalecer el compromiso del usuario.
Investigaciones previas han demostrado que el uso es impulsado por la implementación
de gamificación en tecnologías (Aparicio et
al., 2021; Çera et
al., 2020; Yang & Lee,
2021). Por tanto, se plantea que:
H10: La gamificación tiene un efecto positivo en el uso de los
MOOCs.
A partir de lo expuesto, en la figura 1 se
presenta el modelo de investigación de este estudio.
Modelo de investigación.
Fuente: elaboración propia.
MÉTODO
El estudio adoptó un enfoque cuantitativo y un diseño correlacional-explicativo con
el fin de analizar la relación entre variables. El diseño fue transversal y no
experimental, observando la realidad sin manipular las variables en un único
momento. Se llevó a cabo una revisión de la literatura para elaborar las hipótesis
de investigación y diseñar una encuesta validada por expertos, que consta de cinco
preguntas generales y 43 ítems evaluados en una escala Likert de cinco puntos en la
cual 1 representa “totalmente en desacuerdo” y 5 “totalmente de acuerdo” (ver tabla 1).
Ítems aplicados
Variable
Ítem
Descripción
Adaptado de
SI
SI1
El MOOC funciona rápidamente
Martins et al.,
2019
SI2
Cuando realizo un movimiento o una consulta el MOOC
responde rápidamente
SI3
El diseño es agradable
SI4
La organización de las funciones en pantalla es
apropiada
IF
IF1
La información está actualizada
Albashrawi& Motiwalla,
2020; Martins
et al., 2019
IF2
La información es relevante
IF3
La información está completa
IF4
La información es fácil de entender
SR
SR1
El personal que imparte el MOOC brinda ayuda
personalizada
Albashrawi & Motiwalla,
2020; Martins
et al., 2019
SR2
El personal que imparte el MOOC tiene los
conocimientos necesarios
SR3
El personal que imparte el MOOC se encuentra
siempre disponible para resolver inconvenientes
SR4
El personal que imparte el MOOC está
calificado
SR5
Puedo contactar al personal que imparte el MOOC por
distintos medios
SR6
Los servicios brindados por el personal que imparte
el MOOC son útiles para resolver inconvenientes
FU
FU1
Una persona con conocimientos limitados en
tecnología puede tomar en el MOOC
Hubert et al.,
2017
FU2
Una persona con conocimientos limitados en
tecnología puede aprender a utilizar el MOOC
FU3
En general el MOOC es fácil de usar/tomar
FU4
En general considero que es fácil aprender el
funcionamiento del MOOC
UT
UT1
El MOOC me permite adquirir conocimientos de manera
rápida
Hubert et al.,
2017; Mariani
et al., 2021
UT2
El MOOC hace el aprendizaje sencillo en comparación
a un curso tradicional
UT3
El MOOC mejora mi capacidad de aprender
UT4
El contenido disponible en el MOOC es útil para
mí
CF
CF1
Confío en el MOOC para ayudarme a mantener y
mejorar mis conocimientos
Mariani et
al.,2021; Cha, 2020
CF2
Mi información personal está segura
CF3
Puedo confiar mi aprendizaje al MOOC
MH
MH1
El MOOC es divertido
Al-Azawei & Alowayr,
2020
MH2
Tomar el MOOC es agradable
MH3
El MOOC es entretenido
IS
IS1
Personas importantes para mí influyeron en mi
decisión de tomar el MOOC
Albashrawi& Motiwalla,
2020; Venkatesh
et al., 2012
IS2
Personas que influyen en mí sugirieron que tomara
el MOOC
IS3
Las personas de mi círculo social (escuela, trabajo
y familia) toman MOOCs para capacitarse
US
US1
Seguiré usando MOOCs con frecuencia
Venkatesh et al.,
2003; Cha, 2020; To & Trinh, 2021
US2
Siempre que tenga acceso a MOOCs los seguiré
tomando
US3
Tengo la intención de seguir MOOCs en el
futuro
US4
Continuaré tomando MOOCs en el futuro
US5
Planeo tomar MOOCs de forma habitual en mi vida
diaria
GA
GA1
La incorporación de juegos digitales me ayuda a
conocer el contenido de un curso
Rosa-Castillo et
al., 2022
GA2
La incorporación de juegos digitales en el MOOC me
ayuda a comprender mejor lo conceptos de un tema
GA3
Seguir retos diarios y semanales me ayuda a
consolidar lo aprendido
GA4
La incorporación de juegos digitales en el MOOC me
motiva a seguir con el curso y aprender más sobre el tema
GA5
Estoy a favor de que los MOOCs incorporen juegos
digitales
GA6
Recomiendo a otras personas tomar MOOCs que
incorporen juegos digitales
GA7
Disfruto jugar un juego mientras aprendo
Fuente: elaboración propia.
La encuesta fue aplicada en el mes de mayo de 2024 en el estado de Tamaulipas,
México, mediante un formulario de Google Forms enviado por correo electrónico. Se
utilizó un muestreo no probabilístico por conveniencia dirigido a una población
compuesta por 12 575 docentes y personal administrativo de educación básica en
funciones dentro del estado. De acuerdo con los registros del CETE, este grupo ya
contaba con experiencia previa en la toma de cursos en línea. Las necesidades de
capacitación de esta población eran evidentes ante la disponibilidad de nuevas
tecnologías educativas, las cuales ofrecen oportunidades para mejorar la calidad de
la educación impartida en el nivel básico.
Se tomó en cuenta a personal de diversos niveles ya que el objetivo de los MOOCs
ofrecidos por el CETE es desarrollar las competencias del personal educativo a
través del uso de herramientas innovadoras, adecuadas al entorno de la educación
básica. Estos cursos presentan una duración variable, que va de las 20 a las 120
horas, dependiendo del tema abordado. Las temáticas incluyen herramientas digitales
y plataformas educativas (hoja de cálculo, procesador de textos, presentaciones
electrónicas, Google Workspace, Google Classroom, Moodle, Zoom, Meet, Jitsi y
administración de archivos en la nube), diseño y creatividad (uso de Prezi, Powtoon,
Google Sites e introducción a Corel Draw), tecnología aplicada (robótica, Scratch,
tecnologías inmersivas), competencias lingüísticas y comunicación (curso de
ortografía y gramática, lengua de señas mexicana) y apoyos educativos diversos
(mantenimiento preventivo de equipos de cómputo y construcción de nuevos escenarios
de aprendizaje). Esta oferta busca atender las necesidades formativas del personal
docente en un entorno educativo en constante transformación.
Se estimó un tamaño de muestra de 385 participantes, con un nivel de confianza de 95%
y un margen de error de 5%. Se obtuvieron 510 cuestionarios de los cuales 470 fueron
válidos para análisis mediante modelización de ecuaciones estructurales usando la
técnica de mínimos cuadrados parciales (PLS-SEM) en SmartPLS 4.1.0.8 (Ringle et al., 2024).
RESULTADOS
La muestra se conformó por 470 personas, en su mayoría mujeres (67.66%) y con una
edad predominante de 41 a 50 años (35.11%), seguido por los mayores de 51 años
(30.43%), reflejando una amplia experiencia laboral. La mayoría tenía licenciatura
(54.47%) o posgrado (40.64%) evidenciando una alta cualificación académica. De la
muestra, 64.26% correspondió a maestros frente a grupo, mientras que el resto fueron
docentes con roles administrativos y directivos. Los participantes laboraban
principalmente en Victoria (24%), Reynosa (13%) y Matamoros (11%). Esta composición
refleja una muestra diversa y representativa de docentes para analizar la adopción
de tecnologías en entornos educativos, considerando su diversidad geográfica y
profesional.
El análisis multivariante realizado está fundamentado en la metodología de Sarstedt et al. (2019), debido
a que el modelo teórico conceptualiza la variable Calidad General (CG) de los
sistemas de información como un constructo de segundo orden, de tipo
reflectivo-reflectivo, estructurado mediante indicadores repetidos. El proceso para
su análisis incluye: 1) la definición del modelo, desarrollada en el apartado de
formulación del modelo; 2) la evaluación de los constructos de primer orden para
garantizar su validez y confiabilidad; 3) la evaluación del constructo de segundo
orden con base en las propiedades de los constructos de primer orden; y 4) el ajuste
y la evaluación del modelo estructural, considerando su relación con otras variables
y su capacidad explicativa.
EVALUACIÓN DE LOS CONSTRUCTOS DE PRIMER ORDEN
Para garantizar la validez y confiabilidad, se analizó el modelo de medición
evaluando la confiabilidad de los indicadores, además de la validez convergente y
discriminante de los constructos, los cuales fueron definidos como de orden inferior
(Lower-Order Construct, LOC). De los ítems originales (43), se consideraron solo 31
para el análisis, debido a que se estableció como criterio una carga factorial
mínima de 0.707 para garantizar la fiabilidad de los indicadores (Henseler et al., 2009). Los
ítems SI2, SR3, SR6, CF1, FU4, GA2, GA4, GA5, MH2, IS3, US3 y UT4 no cumplieron con
este umbral y por ende fueron descartados. La fiabilidad interna de los constructos
se confirmó con valores superiores a 0.7 para el alfa de Cronbach
(α) y la fiabilidad compuesta (ρc) (Hair et al., 2017), lo que
indica consistencia interna adecuada. La validez convergente se evaluó con la
varianza media extraída (AVE), superando el umbral mínimo de 0.5 en todos los casos
(Chin, 2010). Como se expone en la tabla 2, los resultados garantizan que los
indicadores reflejan correctamente sus constructos.
Fiabilidad y validez convergente de los constructos
Variable
Ítem
Carga
Consistencia interna
Variable
Ítem
Carga
Consistencia interna
α
ρc
AVE
α
ρc
AVE
SI
SI1
0.824
0.83
0.84
0.75
FU
FU1
0.893
0.81
0.81
0.73
SI3
0.882
FU2
0.900
SI4
0.895
FU3
0.767
IF
IF1
0.894
0.89
0.89
0.76
GA
GA1
0.838
0.88
0.88
0.73
IF2
0.875
GA3
0.826
IF3
0.875
GA6
0.892
IF4
0.847
GA7
0.875
SR
SR1
0.821
0.89
0.89
0.75
US
US1
0.916
0.92
0.92
0.81
SR2
0.896
US2
0.926
SR4
0.896
US4
0.917
SR5
0.857
US5
0.849
CF
CF2
0.911
0.83
0.85
0.85
MH
MH1
0.944
0.88
0.89
0.89
CF3
0.940
MH3
0.952
UT
UT1
0.899
0.88
0.88
0.81
IS
IS1
0.947
0.85
0.87
0.87
UT2
0.895
IS2
0.924
UT3
0.918
Fuente: elaboración propia.
Para asegurar que los constructos son conceptualmente distintos se verificó la
validez discriminante utilizando el criterio HTMT (heterotrait-monotrait),
recomendado por Henseler et al.
(2015). Los índices presentados en la tabla 3 muestran valores inferiores a 0.90, confirmando la validez
discriminante en el modelo de medición de primer orden.
Validez discriminante
Variable
SI
IF
SR
CF
FU
GA
MH
IS
US
UT
SI
--
IF
0.896
SR
0.763
0.794
CF
0.778
0.790
0.694
FU
0.713
0.652
0.601
0.694
GA
0.477
0.481
0.434
0.500
0.435
MH
0.670
0.706
0.635
0.757
0.664
0.520
IS
0.053
0.129
0.121
0.184
0.234
0.272
0.269
US
0.596
0.596
0.491
0.633
0.514
0.652
0.675
0.170
UT
0.782
0.810
0.662
0.842
0.698
0.523
0.762
0.147
0.727
--
Fuente: elaboración propia.
EVALUACIÓN DEL CONSTRUCTO DE SEGUNDO ORDEN
Con base en las propiedades de los constructos de primer orden se obtuvieron nuevas
puntuaciones para las dimensiones de CG. Para la validación del modelo
re-especificado se verificó nuevamente la fiabilidad y validez convergente de los
indicadores (ver tabla 4), todos los valores
siguen los umbrales sugeridos (Hair et
al., 2017). Del mismo modo, se examinó el poder explicativo
del modelo estructural midiendo la cantidad de varianza explicada (R²) en el
constructo dependiente (ver tabla 4). Esto refuerza la robustez del modelo y
confirma su idoneidad para el análisis estructural.
Modelo re-especificado, fiabilidad y validez convergente
Variable
Ítem
Carga
Consistencia interna
R2
Variable
Ítem
Carga
Consistencia interna
R2
α
ρc
AVE
α
ρc
AVE
CG
SI
.910
.879
.887
.805
--
UT
UT1
.899
.888
.889
.818
.635
IF
.926
UT2
.895
SR
.855
UT3
.918
CF
CF2
.911
.834
.855
.857
.508
IS
IS1
.947
.859
.878
.875
--
CF3
.940
IS2
.924
GA
GA1
.838
.880
.883
.736
--
US
US1
.916
.924
.928
.815
.565
GA3
.826
US2
.926
GA6
.892
US4
.917
GA7
.875
US5
.849
FU
FU1
.894
.813
.815
.732
.377
MH
MH1
.944
.888
.892
.899
.453
FU2
.900
MH3
.952
FU3
.765
Fuente: elaboración propia.
Se aplicó nuevamente el criterio HTMT para el modelo re-especificado, los valores
obtenidos (ver tabla 5) están por debajo de
los umbrales sugeridos (< 0.90) confirmando la validez discriminante (Henseler et al., 2015).
Modelo re-especificado, validez discriminante
Variable
CG
CF
FU
GA
MH
IS
US
UT
CG
-
-
-
-
-
-
-
-
CF
.829
-
-
-
-
-
-
-
FU
.726
.694
-
-
-
-
-
-
GA
.509
.500
.435
-
-
-
-
-
MH
.741
.757
.664
.520
-
-
-
-
IS
.117
.184
.234
.272
.269
-
-
-
US
.614
.633
.514
.652
.675
.170
-
-
UT
.817
.842
.698
.523
.762
.147
.727
-
Fuente: elaboración propia.
AJUSTE Y LA EVALUACIÓN DEL MODELO ESTRUCTURAL
En el siguiente paso se evaluó el ajuste del modelo estructural utilizando la técnica
de bootstrapping con cinco mil submuestras, lo que permitió obtener
intervalos de confianza y estadísticos t. Con esta metodología, se
estimaron los coeficientes de path para cuantificar las relaciones
entre constructos y contrastar las hipótesis propuestas (ver tabla 6). En cuanto al ajuste del modelo, el coeficiente SRMR
dio un valor de 0.07, lo que demuestra que el ajuste del modelo es adecuado (SRMR
< 0.08, Hair et al.,
2017).
Prueba de hipótesis
Hipótesis
Path (β)
T statistics
P values
Intervalos de confianza
Comentario
5.00%
5.00%
H1
CG→FU
0.722
21.000
0.000
0.650
0.786
Aceptada
H2
CG→UT
0.330
3.040
0.002
0.086
0.519
Aceptada
H3
CG→CF
0.818
24.887
0.000
0.750
0.879
Aceptada
H4
FU→UT
0.125
1.693
0.090
-0.038
0.251
Rechazada
H5
CF→UT
0.485
3.584
0.000
0.279
0.814
Aceptada
H6
CF→MH
0.731
16.279
0.000
0.642
0.817
Aceptada
H7
UT→US
0.402
3.953
0.000
0.209
0.606
Aceptada
H8
MH→US
0.188
2.038
0.042
-0.001
0.366
Aceptada
H9
IS→MH
0.133
3.468
0.001
0.056
0.206
Aceptada
H10
GA→US
0.346
6.069
0.000
0.240
0.462
Aceptada
Fuente: elaboración propia.
DISCUSIÓN
Se encontró que CG impacta positiva y significativamente sobre FU (β
= 0.722, p < 0.001), UT (β = 0.330,
p < 0.005) y CF (β = 0.818,
p < 0.001), validando H1, H2 y
H3, respectivamente. La relación CG → CF fue la más fuerte del
modelo, lo cual subraya la importancia de garantizar altos estándares de calidad en
los MOOCs, ya que esto impulsa de manera directa la percepción funcional de los
usuarios. Los hallazgos coinciden con investigaciones previas, donde se ha
demostrado que los componentes de CG (calidad del sistema, de la información y del
servicio) inciden sobre FU (Gupta et
al., 2021; Salloum
et al., 2019; Zheng
et al., 2023), UT (Ahmad et al., 2020; Zheng et al., 2023) y CF (Kanaan et al., 2023; Sarkar et al., 2020; Silic & Ruf, 2018), resaltando la relación con la confianza
en entornos digitales.
Por otro lado, H4 fue rechazada al no encontrarse significancia
estadística entre FU y UT (β = 0.125, p >
0.05). Este resultado contrasta con estudios anteriores (AlHamad et al., 2021; Gupta et al., 2021; Zheng et al., 2023) que sí comprobaron esta
relación. Una posible explicación es que, en el presente contexto, los usuarios ya
cuentan con experiencia previa y que solo estarían dispuestos a invertir esfuerzo en
comprender el funcionamiento de los MOOCs si perciben un beneficio directo en su
aprendizaje, lo que coincide con lo encontrado en la investigación de Ucha (2023).
Se aceptaron H5 y H6, ya que se identificó a CF como un
impulsor significativo tanto de UT (β = 0.485, p
< 0.001) como de MH (β = 0.731, p < 0.001).
Estos resultados concuerdan con los hallazgos de AlHamad et al. (2021), Dhahak y Huseynov (2020) y Usman
et al. (2022), quienes evidenciaron el impacto de la
confianza sobre la percepción de utilidad tecnológica. De manera similar, Al-Azawei y Alowayr (2020), al aplicar el
UTAUT, demostraron que CF influye positivamente en la motivación hedónica (MH). Esto
sugiere que la funcionalidad percibida en los MOOCs no solo afecta su percepción de
utilidad, sino que también influye en el agrado y disfrute de los usuarios durante
su uso.
En cuanto a H7, los resultados indican que UT tiene un impacto positivo y
significativo en US (β = 0.402, p < 0.001).
Estos resultados concuerdan con investigaciones anteriores, como la de Rezvani et al. (2022), quienes
aplicaron un modelo híbrido entre el ISSM y el UTAUT en una aplicación de biblioteca
digital. De igual forma, Alyoussef (2023)
comprobó que la percepción de utilidad impulsa el uso sostenido en sistemas de
aprendizaje en línea. Este efecto refuerza la importancia de garantizar que los
MOOCs estén alineados a las necesidades reales del usuario, para que sean percibidos
como herramientas útiles y relevantes para su aprendizaje, puesto que influye
directamente en su uso continuo.
Por su parte, H8 fue aceptada, demostrando que MH incide positivamente en
US (β = 0.188, p < 0.05). Estos resultados son
consistentes con la investigación de Al-Azawei y
Alowayr (2020), quienes comprobaron esta relación en entornos de
aprendizaje en línea. Además, Alalwan et
al. (2017) encontraron un efecto similar al aplicar el UTAUT
extendido en el uso de la banca móvil, destacando que el sentimiento de agrado y
diversión al interactuar con una tecnología incrementa su adopción. Aunque el efecto
de MH en US fue el más bajo del modelo, su significancia estadística sugiere la
necesidad de incorporar elementos emocionales que favorezcan experiencias agradables
en los MOOCs.
En relación con H9, se encontró que IS influye de manera positiva y
significativa sobre MH (β = 0.133, p < 0.005).
Estos hallazgos coinciden con los resultados de Al-Azawei y Alowayr (2020), quienes demostraron que la influencia social
incide en la motivación hedónica. Esto sugiere que, a medida que más compañeros o
directivos utilizan los MOOCs para capacitación, se fortalece el agrado y la
motivación para interactuar con estas plataformas.
Finalmente, H10 fue aceptada al identificarse que GA incide de forma
positiva en US (β = 0.346, p < 0.001). Los
resultados obtenidos confirman su relevancia en la adopción tecnológica,
particularmente en entornos educativos. Este hallazgo coincide con estudios previos
que han demostrado la efectividad de la gamificación en plataformas educativas
(Aparicio et al., 2021;
Çera et al., 2020; Yang & Lee, 2021). Las estrategias de
gamificación implementadas favorecen al involucramiento y el compromiso de los
usuarios, facilitando la adopción y el uso sostenido de los MOOCs. Estas estrategias
consisten en el establecimiento de objetivos y metas claras, lo cual permite a los
usuarios tener un propósito definido y avanzar de forma guiada mediante misiones o
retos. También se incluyen recompensas y reconocimientos, como puntos, insignias,
trofeos o certificados, que refuerzan el progreso y generan satisfacción. Otra
estrategia fundamental es la estructuración del contenido en niveles, lo cual
facilita una progresión gradual que motiva a dominar nuevas habilidades. A esto se
suma el uso de clasificaciones que fomentan una competencia amistosa siendo uno de
los elementos que mostró mayor influencia en el uso continuado, al incentivar el
avance visible de los participantes. Los elementos sorpresa o desbloqueables
mantienen el interés y la curiosidad al ofrecer contenido oculto que se activa al
alcanzar ciertos logros. Asimismo, se promueve el trabajo en equipo y la cooperación
a través de actividades grupales que favorecen la interacción y el aprendizaje
colaborativo. Por último, se valora la toma de decisiones y la autonomía,
permitiendo a los participantes elegir caminos o estrategias dentro del entorno
gamificado, lo que fortalece su implicación y sentido de control.
CONCLUSIONES
Este estudio identificó que los factores de utilidad percibida, motivación hedónica y
gamificación influyen significativamente en la adopción de MOOCs en la capacitación
de personal educativo, mostrando su relevancia para ampliar el alcance y mejorar el
impacto de estos cursos en comparación con modalidades presenciales. Para
incrementar la utilidad percibida es fundamental asegurar que la información
personal es manejada de forma segura y ofrecer MOOCs con contenidos de calidad, un
rendimiento eficiente, un diseño atractivo, información actualizada y un soporte
accesible. Estos elementos mejoran la percepción de que los MOOCs son herramientas
valiosas para el desarrollo profesional de los usuarios.
Por otro lado, fortalecer la motivación hedónica requiere fomentar un entorno social
donde los compañeros o directivos utilicen activamente los cursos, creando así una
comunidad de aprendizaje. Esto promueve el disfrute y el agrado al usar MOOCs, lo
que impacta positivamente en su adopción y uso continuo. En este sentido, la
integración de elementos de gamificación, como desafíos diarios, niveles y
recompensas, contribuye a que los cursos sean más atractivos, fomentando el
compromiso y la participación de los usuarios. La implementación de estrategias
basadas en estos hallazgos no solo incrementa la formación continua del personal,
sino que también contribuye a una educación de mayor calidad al ofrecer cursos más
atractivos, eficientes y alineados con las necesidades del usuario.
Desde un enfoque teórico, este estudio introduce la calidad general como un
constructo de segundo orden, integrando los tres factores de calidad del ISSM
(calidad del sistema, del servicio y de la información). Esta estrategia
metodológica mostró resultados favorables al mejorar los niveles de predicción e
influencia sobre las variables dependientes. La parsimonia lograda en el modelo
propuesto facilita su aplicación en investigaciones futuras y contribuye a la
literatura sobre aceptación tecnológica en educación, especialmente en contextos
emergentes.
El modelo propuesto, basado en la integración del TAM, el ISSM y el UTAUT, demostró
su validez en el contexto de países emergentes, caracterizados por diferencias
culturales y tecnológicas respecto a países desarrollados. Estos hallazgos ofrecen
una base sólida para entender cómo factores sociales, individuales y sistémicos
impactan en la adopción de MOOCs. Desde una perspectiva práctica, los resultados
permiten a instituciones educativas y diseñadores de MOOCs identificar los
requisitos clave para el desarrollo de cursos efectivos. Asegurar la calidad del
contenido, fomentar un entorno social activo y utilizar estrategias de gamificación
son acciones esenciales para mejorar la percepción y el uso de los MOOCs en la
capacitación profesional.
Este estudio presenta algunas limitaciones, por ejemplo, la muestra se tomó en un
momento y lugar específicos, lo que podría influir en la extrapolación de los
resultados. Además, no fueron considerados otros factores teóricos que podrían
mejorar la precisión en la predicción del uso de MOOCs. Un análisis multigrupo,
segmentado por variables como puesto de trabajo y edad, habría enriquecido aún más
la comprensión del comportamiento de los usuarios.
Se recomienda realizar estudios futuros en diferentes contextos geográficos y aplicar
análisis multigrupo que consideren variables como edad, experiencia laboral y puesto
de trabajo. Además, es importante incluir factores contextuales y características
personales que puedan influir en la adopción y percepción de los MOOCs. Estas
investigaciones permitirán a las instituciones educativas diseñar cursos más
efectivos y adaptados a las necesidades de los usuarios, promoviendo la formación
continua y el aumento de la calidad educativa.
Por lo tanto, para diseñar MOOCs efectivos es fundamental conocer a la población meta
y estructurar el curso en módulos claros con objetivos definidos. Se deben ofrecer
recursos variados, fomentar la interacción y facilitar el aprendizaje autónomo. Para
asegurar la calidad, es clave revisar los contenidos pedagógica y técnicamente,
implementar evaluaciones adecuadas, garantizar accesibilidad, actualizar el
contenido regularmente y analizar datos de uso. La gamificación puede mejorar el
compromiso mediante recompensas, niveles, contenido desbloqueable, clasificaciones y
retroalimentación inmediata. Estas recomendaciones en conjunto permiten diseñar
MOOCs más accesibles, motivadores y centrados en el aprendizaje, lo que favorece una
mayor participación y mejores resultados entre los usuarios.
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CÓMO CITAR ESTE ARTÍCULO: Baez-Vázquez, B., Abrego-Almazán, D. y
Tulio Hernández, M. (2025). Utilidad, motivación y gamificación en la adopción
de MOOCs para la capacitación docente. Apertura,
17(2), 152-169. http://doi.org/10.32870/Ap.v17n2.2641
Apertura vol. 17, núm. 2, octubre 2025 - marzo 2026, es una revista científica especializada en innovación educativa en ambientes virtuales que se publica de manera semestral por la Universidad de Guadalajara, a través de la Coordinación de Recursos Informativos del Sistema de Universidad Virtual. Oficinas en Av. La Paz 2453, colonia Arcos Sur, CP 44140, Guadalajara, Jalisco, México. Tel.: 3268-8888, ext. 18775, www.udgvirtual.udg.mx/apertura, apertura@udgvirtual.udg.mx. Editor responsable: Dr. Rafael Morales Gamboa. Número de la Reserva de Derechos al Uso Exclusivo del Título de la versión electrónica: 04-2009-080712102200-203, e-ISSN: 2007-1094; número de la Reserva de Derechos al Uso Exclusivo del Título de la versión impresa: 04-2009-121512273300-102, ISSN: 1665-6180, otorgados por el Instituto Nacional del Derecho de Autor. Número de Licitud de Título: 13449 y número de Licitud de contenido: 11022 de la versión impresa, ambos otorgados por la Comisión Calificadora de Publicaciones y Revistas Ilustradas de la Secretaría de Gobernación. Responsable de la última actualización de este número: Sergio Alberto Mendoza Hernández. Fecha de última actualización: 30 de septiembre de 2025.