aperturaApertura (Guadalajara, Jal.)Apert. (Guadalaj.,
Jal.)1665-61802007-1094Universidad de Guadalajara, Sistema de Universidad
Virtual10.32870/Ap.v16n2.2548Artículos de investigaciónGamificación del modelo TPACK en la enseñanza de programación
mediante realidad virtualGamification of the TPACK Model in Programming Education through
Virtual Reality0009-0005-9282-8263Hernández ValerioJuan Salvador*0000-0001-7351-4246Olivo GarcíaEdith**0000-0002-5307-0921Moreno BeltránReyna*** Universidad Autónoma de Querétaro,
MéxicoUniversidad Autónoma de
QuerétaroUniversidad Autónoma de QuerétaroMexico Universidad Autónoma de Querétaro,
MéxicoUniversidad Autónoma de
QuerétaroUniversidad Autónoma de QuerétaroMexico Universidad Autónoma de Querétaro,
MéxicoUniversidad Autónoma de
QuerétaroUniversidad Autónoma de QuerétaroMexico
Doctor en Innovación en Tecnología Educativa por la Universidad Autónoma de
Querétaro, México. ORCID: http://orcid.org/0009-0005-9282-8263. Correo electrónico:
valerio@uaq.mx
Doctora en Innovación en Tecnología Educativa por la Universidad Autónoma de
Querétaro, México. ORCID: http://orcid.org/0000-0001-7351-4246. Correo electrónico:
edith.olivo@uaq.mx
Doctora en Innovación en Tecnología Educativa por la Universidad Autónoma de
Querétaro, México. ORCID: http://orcid.org/0000-0002-5307-0921. Correo electrónico:
reyna.moreno@uaq.mx
250920241020241625465300320241207202425092024Este es un artículo publicado en acceso abierto bajo una licencia
Creative CommonsRESUMEN
En los últimos años, la combinación de la pedagogía y la tecnología ha
revolucionado la enseñanza, brindando a los docentes herramientas innovadoras
para transformar su labor en el aula. Con el objetivo de transformar y mejorar
la enseñanza de materias relacionadas con conceptos técnicos y de programación,
se decidió desarrollar una herramienta de realidad virtual (RV) ante el desafío
de garantizar que los estudiantes adquieran, comprendan y puedan aplicar los
conocimientos de manera efectiva en la práctica a través del modelo TPACK. El
enfoque aplicado para esta investigación fue de tipo cuantitativo, sustentado
por un diseño experimental aplicado y una muestra por conveniencia de 49
estudiantes pertenecientes a la Facultad de Informática de la Universidad
Autónoma de Querétaro, México. Se realizaron encuestas con escala Likert para
medir la mejora y transformación de la enseñanza mediante la herramienta virtual
y el modelo TPACK. Los resultados demostraron que la estrategia de utilizar RV
para que los docentes provean a los estudiantes de una plataforma con mecánicas
de juego ayuda a transformar y mejorar el aprendizaje. Asimismo, se concluyó que
una de las mayores fortalezas de esta herramienta es que saca al usuario del
aula tradicional, mitigando la presión o predisposición negativa hacia conceptos
desconocidos o difíciles de entender.
ABSTRACT
In recent years, the combination of pedagogy and technology has
revolutionized education, providing teachers with innovative tools to
transform their work in the classroom. With the aim of transforming and
improving the teaching of subjects related to technical and programming
concepts, it was decided to develop a virtual reality (VR) tool to address
the challenge of ensuring that students acquire, understand, and can
effectively apply knowledge in practice through the TPACK model. The
approach applied for this research was quantitative, supported by an applied
experimental design and a convenience sample of 49 students from the Faculty
of Informatics at the Autonomous University of Querétaro, Mexico. Likert
scale surveys were conducted to measure the improvement and transformation
of teaching through the virtual tool and the TPACK model. The results
demonstrated that the strategy of using VR for teachers to provide students
with a platform featuring game mechanics helps transform and improve
learning. It was also concluded that one of the greatest strengths of this
tool is that it removes the user from the traditional classroom, mitigating
pressure or negative predisposition towards unknown or
difficult-to-understand concepts.
En los últimos años, la conjunción de la pedagogía y la tecnología ha brindado a los
docentes la oportunidad de enriquecer significativamente su labor en el aula. Un
ejemplo de este avance es el modelo de conocimiento pedagógico didáctico tecnológico
(TPACK, por sus siglas en inglés), que ha demostrado ser una herramienta muy útil
para el desarrollo de prácticas educativas (Muñoz-Delgado, 2020).
En la enseñanza de materias relacionadas con conceptos técnicos y de programación, se
enfrenta el desafío de garantizar que los estudiantes no solo adquieran
conocimientos, sino que también los comprendan y puedan aplicarlos de manera
efectiva en la práctica. Esto implica desarrollar en los alumnos capacidades
específicas, como la abstracción, la representación de conceptos y el análisis
detallado (Martínez Allende et al.,
2022). Sin embargo, muchos estudiantes encuentran dificultades para
adquirir estas habilidades debido a la complejidad inherente de los problemas que
deben resolver, lo que resalta la necesidad de implementar estrategias pedagógicas
efectivas que promuevan un aprendizaje profundo y significativo en estas áreas
(Narváez-Díaz y López-Martínez,
2022).
Al combinar el modelo TPACK (que incluye conocimientos tecnológicos, pedagógicos y de
contenido), con la realidad virtual (RV), es posible proporcionar a los estudiantes
una experiencia de aprendizaje más efectiva y significativa. Esta integración mejora
la comprensión de los conceptos de programación, a la vez que fomenta las
capacidades de abstracción, representación y análisis, requeridas para resolver
problemas complejos en este campo (Hernández-Valerio,
2021). De esta manera, la RV emerge como una herramienta prometedora para
abordar los desafíos inherentes a la enseñanza de programación y la preparación de
los estudiantes para enfrentar los retos del mundo digital actual (Hernández-Valerio, 2021).
La RV, definida como la interacción del usuario con un mundo generado en 3D, ofrece
una experiencia inmersiva que rompe la barrera humano-máquina: los usuarios pueden
explorar entornos virtuales mediante movimientos realizados con la cabeza o el
cuerpo que son trasformados al escenario digital donde se encuentran, lo que provoca
en el usuario una sensación de participación y presencia activa (Toala-Palma et al., 2020).
Dada la proliferación de ambientes de RV, es posible crear espacios educativos
virtuales que permitan a los estudiantes explorar conceptos de programación de
manera práctica y visualmente estimulante (Agoi &
Muraina, 2022). En estos, los alumnos pueden interactuar en entornos de
programación virtuales, donde conceptos abstractos como el código y sus estructuras
se visualizan de manera tangible y manipulable en un espacio tridimensional, lo que
facilita una comprensión más profunda de dichos términos, y ofrece a cada
participante rutas de aprendizaje personalizadas y adaptativas (Magallanes-Rodríguez et al.,
2021).
Así, el objetivo de esta investigación fue desarrollar una herramienta de realidad
virtual gamificada que sirviera como recurso para transformar y mejorar el proceso
de enseñanza de la programación a través del modelo TPACK.
ANTECEDENTESModelo TPACK
El modelo TPACK, propuesto por Mishra y Koehler
(2006), destaca la importancia del rol docente en los procesos de
enseñanza-aprendizaje mediado por las tecnologías de la información y la
comunicación (TIC). Este enfoque exige que los profesores adquieran
conocimientos específicos para integrar de manera efectiva esta tecnología en su
práctica pedagógica (Hernández-Valerio,
2021). En particular, el modelo sostiene que deben poseer un
entendimiento sólido tanto en pedagogía como en la integración de las TIC, con
el fin de definir claramente los diversos tipos de conocimientos requeridos en
el entorno educativo. Las fases del modelo TPACK se presentan en la figura 1.
Este modelo permite delimitar de forma precisa los conocimientos de tipo
instrumental, disciplinar y metodológico, facilitando la integración de las TIC.
Es necesario considerar que estos conocimientos no se presentan de forma
independiente, sino como un conjunto relacionado que proporciona al docente
herramientas necesarias para la enseñanza. En total define siete tipos
diferentes de conocimientos, los cuales se enlistan en la tabla 1.
El modelo TPACK puede evaluar los conocimientos que poseen los docentes,
determinando el ámbito educativo en el que se encuentran a partir de los
resultados obtenidos dentro de las líneas de actuación (Cabero et al., 2017). Muñoz-Delgado (2020) menciona que la construcción de un
modelo teórico puede garantizar la comprensión del uso de las TIC en el proceso
de enseñanza-aprendizaje dentro de un aula. Al respecto, Aguilar y Barroso (2018) describen la forma adecuada de
combinar los conocimientos tecnológico, disciplinar y didáctico-pedagógico, que
deben ser adquiridos por los profesores para aprovechar el potencial de las TIC
y, por ende, poder desarrollar un aprendizaje activo, participativo y centrado
en el estudiante.
Modelo TPACK.
Fuente: Mishra y Koehler
(2006).
Conocimientos del modelo TPACK
Siglas
Denominación
Significado
CK
Conocimiento Disciplinar
Conocimiento real que el docente tiene sobre
aquello que debe enseñar
PK
Conocimiento Pedagógico
Conocimiento de los métodos y procesos de
enseñanza
CT
Conocimiento Tecnológico
Conocimiento acerca del uso de las diferentes
tecnologías disponibles para desarrollar su actividad
profesional
PCK
Conocimiento Pedagógico Disciplinar
Conocimiento que el docente utiliza al enseñar
un contenido determinado, conjugando de forma correcta
contenidos con las características de los sujetos para
ayudarles a aprender
TCK
Conocimiento Tecnológico Disciplinar
Conocimiento de cómo la tecnología puede crear
nuevas representaciones para contenidos específicos
TPK
Conocimiento Tecnológico Pedagógico
Conocimiento de las características y el
potencial de las múltiples tecnologías disponibles
utilizadas en contextos de enseñanza-aprendizaje
TPACK
Conocimiento Tecnológico, Pedagógico y
Disciplinar
Conocimiento de cómo coordinar los contenidos
específicos de la materia utilizando las TIC para facilitar
el aprendizaje del estudiante
Fuente: Ortiz-Colón et
al. (2020).
Para que las TIC y el modelo TPACK puedan tener un buen uso dentro del ámbito
educativo y los estudiantes puedan desarrollar un buen aprendizaje, se debe
implementar un enfoque pedagógico adoptado en la planificación didáctica y de
acuerdo con la actitud, tanto del docente como de los estudiantes (Rodríguez y Acurio, 2021).
Realidad virtual
La realidad virtual es una tecnología que simula entornos y experiencias que
pueden ser similares o diferentes de la realidad física. Esto permite a los
usuarios sumergirse en escenarios distintos a su entorno, por lo general
experimentados en primera persona y visualizados en 360°, lo que facilita la
interacción con diversos elementos del entorno virtual. Aunque la RV pueda
parecer un término reciente, de hecho es una tecnología con una larga historia.
Sus bases se remontan alrededor de 1840 con el uso del estereoscopio, un
dispositivo que utilizaba dos imágenes fijas casi idénticas, una ligeramente
desplazada de la otra, para crear un efecto tridimensional. Este efecto, similar
al que se experimenta hoy con los visores de RV, permitió una primera
aproximación a la visualización en 360° (Juca
Maldonado et al., 2020).
A lo largo del siglo XX, se exploraron diferentes avances tecnológicos que
sentaron las bases para su desarrollo, como los primeros simuladores de vuelo y
sistemas de realidad aumentada en los años 60 y 70. Sin embargo, fue en la
década de 1990 cuando la RV comenzó a popularizarse con dispositivos como el
Virtual Boy de Nintendo y las primeras aplicaciones comerciales en sectores como
la medicina y la industria militar. En las últimas dos décadas, el avance de la
computación gráfica, los sensores de movimiento y la conectividad de alta
velocidad han impulsado aún más la RV (Mundo
Virtual, 2024).
Las características propias de la RV trascienden las limitaciones tradicionales
del aula de clases, por lo que, como herramienta, hace posible introducir nuevas
modalidades de aprendizaje. Mediante el uso de hardware (como
celulares y tabletas) y software especializados, el estudiante
tienen la oportunidad de interactuar con una amplia gama de elementos virtuales,
lo que le brinda experiencias visuales y sensoriales inmersivas, eliminando la
barrera entre máquinas y humanos. Esta inmersión en entornos virtuales no solo
enriquece el proceso de aprendizaje al proporcionar una experiencia más dinámica
y participativa, sino que también fomenta la creatividad y el pensamiento
crítico (Sandoval-Poveda y Tabash-Pérez,
2021).
En RV pueden crearse entornos personalizados para cada usuario; este aspecto
facilita que cada estudiante explore y adquiera conocimientos a su propio ritmo,
enfoque que fortalece la motivación y la comprensión del contenido educativo
(Calderón Zambrano et al.,
2023).
Gamificación
En la educación actual, los estudiantes muestran mayor interés por aprender
cuando hay uso de las tecnologías de por medio, lo que ocasiona una mayor
motivación (Olivo et al.,
2022). Así, en el ámbito educativo surge el concepto de gamificación
con el propósito de introducir elementos de juego en un entorno educativo y
hacerlo más motivador para los estudiantes (Olivo et al., 2023); con ello se busca que aprendan
mientras juegan, en lugar de simplemente jugar para aprender.
A través de esta herramienta, el proceso de enseñanza-aprendizaje se vuelve más
atractivo, autónomo, estimulante y afectivo, lo que lleva al estudiante a tener
una experiencia positiva al momento de aprender. La gamificación implica la
creación de experiencias que van más allá de la mera diversión, por lo que debe
procurarse que las actividades se sientan como una experiencia inmersiva y
estimulante. Para lograrlo, es crucial identificar los procesos y objetivos
educativos de manera lúdica, adaptándolos para potenciar su efecto y
convertirlos en un juego atractivo (Hurtado
Torres, 2022).
Al aplicar la gamificación se establecen reglas dinámicas y mecánicas específicas
diseñadas para ayudar a los estudiantes a comprender y asimilar los contenidos
con mayor eficacia. Esta estrategia permite al docente dirigir con mayor
precisión los objetivos de la actividad, lo que facilita la generación de
conocimientos significativos (Medel-San Elías
et al., 2022). De esta forma, es importante
desarrollar los “patrones de diseño de la interfaz del juego”, los cuales
consisten en las mecánicas, dinámicas y estéticas que incluirá la aplicación.
Estos componentes incluyen: logros, avatares, contenidos, misiones, tablas de
clasificación, regalos, puntuaciones, entre otros. Estos elementos son
utilizados para que el sistema pueda cuantificar y visualizar el logro que
obtiene cada jugador (estudiante) (Castillo-Mora
et al., 2022).
Algunos ejemplos de éxito entre la RV y la gamificación son: Engage VR (2024), plataforma que se utiliza
para la creación de entornos educativos en donde los estudiantes pueden
interactuar a través de juegos y simulaciones, y ClassVR (2024), que permite a los profesores crear experiencias de
aprendizaje gamificadas que ayudan a los alumnos a comprender conceptos
difíciles de manera más visual e interactiva.
Con todo lo anterior en cuenta, para esta investigación se buscó desarrollar una
herramienta de RV gamificada a través del modelo TPACK que posibilitara
transformar y mejorar la enseñanza de materias de programación.
DISEÑO Y METODOLOGÍA
Para el presente proyecto se seleccionó una muestra por conveniencia de 49
estudiantes provenientes de los diversos planes de estudio que integran la Facultad
de Informática de la Universidad Autónoma de Querétaro, México. Los criterios
tomados en cuenta para los participantes fueron: estar inscrito en la Facultad de
Informática, pertenecer al primer semestre de cualquier plan de estudios y estar
cursando la materia de Introducción a la Programación. La muestra estuvo compuesta
por 35 estudiantes de Ingeniería de Software, seis estudiantes de
Ingeniería en Computación, cinco estudiantes de la Licenciatura en Informática, dos
estudiantes de Ingeniería en Telecomunicaciones y un estudiante de la Licenciatura
en Administración de Tecnologías de la Información.
El enfoque adoptado para este estudio fue cuantitativo, elegido por su idoneidad para
recolectar y analizar datos con el fin de reducirlos, categorizarlos, clarificarlos,
sintetizarlos y compararlos. Este enfoque proporciona una visión más completa de la
realidad en relación con el objeto de estudio (Sampieri et al., 2014). La investigación se llevó a
cabo con un diseño experimental, permitiendo determinar, a través de métodos
estadísticos, si la transformación y mejora de la enseñanza de las materias de
programación mediante una herramienta de realidad virtual y la implementación del
modelo TPACK son variables comprobables. Entre las variables dependientes se
consideraron aspectos contextuales, técnicos y pedagógicos, mientras que la variable
independiente fue el nivel de conocimiento adquirido.
El proceso de investigación se desarrolló de la siguiente manera. En un primer
momento se definió el problema y se llevó a cabo una revisión bibliográfica sobre la
RV, el modelo TPACK y la implementación de la gamificación. Posteriormente, se
aplicó un instrumento para recopilar la información necesaria, permitiendo así
realizar un análisis que sirvió como base para comprender las características
indispensables para la aplicación de RV en la enseñanza de programación. Estos datos
fueron fundamentales para el análisis y la posterior creación de la aplicación de RV
denominada Hello Bomb.
Este juego está diseñado para que un estudiante observe en la pantalla el menú donde
se exponen dos fólderes con opciones seleccionables y el otro estudiante le
proporcione las instrucciones que debe seguir dentro del juego. Al inicio, mediante
el uso del casco de realidad virtual, se proporciona un videotutorial donde se
explica la secuencia del juego y la interfaz de este. Una vez desarrollado y puesto
en práctica el videojuego Hello Bomb, se procedió a recopilar los
resultados a través de encuestas aplicadas a estudiantes y docentes, con la
finalidad de determinar si se cumplió el objetivo de la investigación.
Instrumentos
Para esta investigación se diseñaron, aplicaron y validaron dos encuestas
distintas. La primera fue dirigida a estudiantes y buscaba estimar el impacto en
la mejora de la enseñanza en la materia de programación. La segunda estuvo
orientada a docentes y tenía como objetivo medir la transformación de la
enseñanza en la misma materia.
La encuesta aplicada a los estudiantes que utilizaron el videojuego Hello
Bomb evaluó el impacto de la RV en la mejora de la enseñanza de la
materia de programación. Para validar este instrumento, se calculó el
coeficiente Alfa de Cronbach, que mide la confiabilidad a través de la varianza
entre los ítems, con el fin de medir la correlación entre cada variable (Toro et al., 2022). El
resultado obtenido fue de 0.833, lo que indica que el instrumento era aceptable.
El cuestionario constaba de 24 ítems, incluyendo preguntas demográficas sobre
género, edad y plan de estudios, y se agruparon en tres variables: aspectos
contextuales, aspectos técnicos y aspectos pedagógicos. Se utilizó una escala
Likert del 1 al 5, donde 1 correspondía al nivel más bajo y 5 al nivel más
alto.
Por su parte, el instrumento diseñado para los docentes abordó la transformación
de la enseñanza en la materia de programación mediante el uso de Hello
Bomb. Esta encuesta se estructuró en cuatro variables: contenidos
temáticos, pedagogía, tecnología y desarrollo de competencias. Constó de 26
ítems y se empleó la misma escala utilizada con anterioridad. Para evaluar su
confiabilidad, se calculó el coeficiente Alfa de Cronbach, obteniendo un
resultado de .958, lo que indica una excelente fiabilidad del instrumento.
ANÁLISIS DE RESULTADOS
Como primer punto de esta investigación, es crucial resaltar el desarrollo de la
aplicación de realidad virtual Hello Bomb. Para ello, se empleó un
casco standalone denominado Oculus Go, diseñado por Meta Platforms
(anteriormente conocida como Facebook Inc). Este dispositivo cuenta con una
capacidad de almacenamiento de 64 GB y funciona bajo su propio sistema operativo,
basado en Android. Equipado con un procesador Qualcomm Snapdragon 821 y 3 GB de
memoria RAM, el Oculus Go presenta una pantalla LCD integrada de 5.5 pulgadas, con
una resolución de 2560x1440 y una frecuencia de actualización de 60 a 72 Hz,
respaldada por una tarjeta gráfica Adreno 530. Además, tiene bocinas estéreo
integradas, un control manual, conectividad Bluetooth 4.1 y wifi, así como una
tienda en línea para la adquisición de aplicaciones (Hernández-Valerio, 2021).
La plataforma seleccionada para crear el videojuego fue Unity, debido principalmente
a la corta curva de aprendizaje que ofrece, gracias a su interfaz intuitiva. Esta
característica la convierte en una herramienta ideal para el desarrollo de la
aplicación, facilitando el proceso y permitiendo una rápida familiarización con sus
funciones y herramientas. La biblioteca que se utilizó para realizar la aplicación
fue XR Toolkit, la cual permite crear elementos con los que el usuario podrá
interactuar con su entorno a través del control.
La aplicación Hello Bomb está compuesta por cuatro módulos que van
avanzando de acuerdo con el entendimiento y la comprensión de los estudiantes. Se
optó por el diseño de la desactivación de una bomba debido a que es un juego en el
que los estudiantes pueden encontrar interés de acuerdo con su edad y las
características encontradas tras la aplicación del instrumento de diagnóstico. A
continuación, se describe cada uno de los módulos incluidos en el videojuego.
El primer módulo consiste en la desactivación general de la bomba, en donde se
muestra la cuenta regresiva, un contador de intentos erróneos, un foco rojo que
indica que la bomba está activa y un botón para apagarla en caso de haber cumplido
con los demás módulos (ver figura 2).
El segundo módulo tiene como objetivo reforzar el tema de variables entre los
estudiantes, por lo que se presentan cuatro pantallas con diferentes mensajes para
el usuario, donde deben identificarse los distintos tipos de datos mostrados. En el
lado derecho de cada pantalla se encuentra un botón que cambia de color al ser
presionado, entre morado, azul, verde y amarillo. Además, junto a cada pantalla se
muestra un foco rojo que indica que la sección aún no ha sido resuelta. Al hacer
clic en el botón de validación que se encuentra debajo, en caso de solucionarse,
cambiará a color verde (ver figura 3).
El tercer módulo aborda el tema de la toma de decisiones, relacionado con las
estructuras de flujo en la programación. En esta sección se presentan tres pantallas
con mensajes que el jugador debe verificar para determinar si cumplen o no con las
instrucciones del otro jugador. Cada pantalla muestra dos botones con los textos
“sí” y “no”, los cuales el jugador debe presionar según las indicaciones de su
compañero. Asimismo, este módulo incluye un botón de validación y una serie de
indicadores luminosos que señalan si la sección está activa o inactiva (ver figura 4).
El cuarto módulo se enfoca en enseñar las estructuras de control. En este se presenta
una única pantalla, donde se realiza la acción de girar una perilla un número
determinado de veces. Posteriormente, se valida esta acción mediante un indicador
luminoso, lo que permite desactivar esta sección (ver figura 5).
Una vez implementada el juego de RV, se aplicaron los instrumentos a docentes y
estudiantes. Como se mencionó, los resultados obtenidos de los estudiantes se
categorizaron en tres variables. En el aspecto contextual, se les preguntó sobre su
uso de videojuegos en la vida diaria; la mayoría de los participantes informó que
juega videojuegos regularmente, e indicaron que lo hacen como una forma de
entretenimiento y relajación. Sin embargo, una minoría no juega videojuegos, citando
la falta de interés o tiempo como las razones principales. De igual forma, se indagó
sobre sus preferencias de tipos de juegos, revelando que los favoritos pertenecen al
género de acción. Este hallazgo sugiere que la aplicación, concebida como un juego
de acción, fue bien recibida. La última pregunta de esta variable se centró en la
frecuencia con la que los estudiantes utilizan la realidad virtual en los
videojuegos, y se encontró que los participantes no suelen emplear la realidad
virtual en sus juegos, lo que indica que la aplicación resultó innovadora en su
enfoque educativo.
Primer módulo de la aplicación de Hello
Bomb.
Fuente: captura de pantalla de Hello Bomb.
Segundo módulo de la aplicación Hello Bomb.
Fuente: captura de pantalla de Hello Bomb.
Tercer módulo de la aplicación Hello Bomb.
Fuente: captura de pantalla de Hello Bomb.
Cuarto módulo de la aplicación Hello Bomb.
Fuente: captura de pantalla de Hello Bomb.
En cuanto al aspecto técnico, las preguntas más relevantes para su análisis se
centraron en la dificultad para captar la atención de los estudiantes, la cual fue
considerada normal por 63.3% de los encuestados. Otro ítem importante buscaba
evaluar la facilidad de comprensión de los elementos de RV y su relación con los
conceptos de programación para alcanzar los objetivos establecidos. En este sentido,
40.8% de los participantes consideró que esta facilidad se ubicaba en una escala de
normal a fácil, seguido por 12.2% que la clasificó como difícil y 6.1% que la
encontró muy fácil. Finalmente, se evaluó el nivel de habilidad requerido por parte
de los estudiantes para superar los desafíos del juego. De los encuestados, 51%
consideró que tenían la habilidad suficiente para afrontarlos, mientras que 34.7% lo
percibió como un desafío moderado, y 8.2% como muy exigente.
Por último, en el aspecto pedagógico se buscó resaltar la importancia significativa
de la integración de herramientas de RV en la educación. Esta variable evaluó el
nivel de aprendizaje que los estudiantes pudieron alcanzar mediante el uso de la
aplicación, por lo que las preguntas más relevantes abordaron la atracción que
sintieron hacia la idea de incorporar videojuegos en las clases de programación.
Poco más de la mitad de los encuestados (57.1%) estuvo totalmente de acuerdo con
esta afirmación. De igual forma, se preguntó la percepción sobre el uso de
videojuegos para facilitar un mayor aprendizaje en relación con los conceptos de
programación, obteniendo que 44.9% creía que estos elementos influían bastante en su
aprendizaje en esta materia. En última instancia, se midió la frecuencia con la que
se empleaban los conceptos teóricos para resolver los desafíos del juego, aspecto
considerado fundamental en la materia de programación. En este sentido, 38.8% de los
estudiantes lo clasificó como “casi siempre” en una escala de frecuencia.
Por su parte, con el instrumento aplicado a los docentes se buscó determinar si los
profesores percibían una transformación en las clases gracias a la aplicación de RV.
Los resultados revelaron que 95.5% de los participantes estuvo muy de acuerdo con
esta afirmación; además, resalta que encontraron atractiva la herramienta en el
contexto de la enseñanza de programación. En cuanto al área de programación, 90.9%
de los docentes estuvo de acuerdo en que el uso de software
educativo permitiría a los estudiantes un mayor aprovechamiento de los conceptos de
programación, mientras que 81.8% opinó que en el videojuego se utilizan los
conceptos teóricos para resolver problemas de forma frecuente.
DISCUSIÓN
La relación entre los videojuegos, la toma de decisiones y la práctica educativa ha
sido ampliamente discutida en la literatura reciente. Diversos estudios han
explorado cómo estas herramientas pueden ser aprovechadas en contextos educativos,
subrayando tanto sus beneficios como sus posibles limitaciones. A continuación, se
presenta una comparación entre nuestra investigación y otros estudios relevantes en
el campo.
Es importante mencionar que esta investigación tiene similitud con la de Rodríguez et al. (2022), quien
piensa que los videojuegos proporcionan una combinación entre la práctica, la toma
de decisiones y el análisis de las consecuencias, que son aprovechadas por los
docentes para poder hacer uso de herramientas de RV. Asimismo, cabe señalar que
tiene ligeras diferencias con el estudio hecho por Fienco Campozano (2023), donde se habla sobre la preparación de los
docentes en cuanto a sus limitaciones tecnológicas; esto, aunque es un buen punto a
tener en cuenta en otras áreas en donde se deban implementar tecnologías, no es un
factor presente en este estudio, ya que los profesores involucrados en esta
investigación estaban preparados en el ámbito de las tecnologías de información.
Por último, es relevante destacar la similitud con el estudio realizado por Salcedo et al. (2021), donde
el uso del modelo TPACK en la enseñanza de matemáticas contribuyó a que los
estudiantes desarrollaran conocimientos teóricos de manera instruccional, basados en
aspectos emocionales, pedagógicos, disciplinares y tecnológicos. Este enfoque
también influyó positivamente en la materia de programación, al promover una
transformación y mejora significativa en el proceso de aprendizaje.
CONCLUSIONES
Es crucial reconocer que el proceso de enseñanzaaprendizaje debe ajustarse a las
particularidades de las materias impartidas para favorecer la aplicación práctica de
los conocimientos adquiridos en clase. Esta necesidad es especialmente relevante en
las materias consideradas “duras”, donde los requisitos de abstracción y comprensión
de conceptos teóricos dificultan la aplicación práctica de manera significativa.
También puede precisarse que la aplicación de RV tiene la capacidad de transportar al
estudiante fuera de su entorno habitual, esto tiene el potencial de cumplir con una
de las principales características de la gamificación: que el estudiante aprenda
mientras juega. Con el uso de la aplicación, el estudiante puede liberarse de la
presión o la inseguridad asociada con la falta de comprensión de los conceptos
vistos en clase, esto los lleva a sentirse más interesados y capacitados para
aprender.
El uso de la metodología TPACK resultó fundamental en este proyecto, ya que permitió
a los docentes integrar eficazmente la aplicación de RV en las actividades de clase
de manera fluida. Esto facilitó una aceptación inmediata tanto por parte de los
estudiantes como de los profesores, y contribuyó a resolver los principales desafíos
asociados con la enseñanza. Estos resultados sugieren que esta herramienta podría
ser aplicada con éxito en otras materias.
Al realizar una investigación con rigor metodológico, es esencial identificar y
discutir los factores que limitaron el estudio para una evaluación más completa de
los resultados. Una de las restricciones principales de esta investigación fue el
tamaño de la muestra, lo cual podría haber afectado la validez y la generalización
de los resultados. Una muestra más amplia habría permitido validar los hallazgos
obtenidos de forma más eficaz. Por esta razón debe reconocerse que no es posible
generalizar que todos los estudiantes que utilicen la herramienta obtendrán los
mismos resultados. Además, otros posibles factores limitantes incluyen la duración
del estudio, la disponibilidad de recursos y las restricciones de tiempo. Estos
aspectos deben tenerse en cuenta al interpretar los resultados y al considerar
posibles áreas de mejora para futuras investigaciones.
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Hernández Valerio, J. S.; Olivo García, E. y Moreno Beltrán, R. (2024).
Gamificación del modelo TPACK en la enseñanza de programación mediante realidad
virtual. Apertura, 16(2), 54-65. http://doi.org/10.32870/Ap.v16n2.2548
Apertura vol. 16, núm. 2, octubre de 2024 - marzo de 2025, es una revista científica especializada en innovación educativa en ambientes virtuales que se publica de manera semestral por la Universidad de Guadalajara, a través de la Coordinación de Recursos Informativos del Sistema de Universidad Virtual. Oficinas en Av. La Paz 2453, colonia Arcos Sur, CP 44140, Guadalajara, Jalisco, México. Tel.: 3268-8888, ext. 18775, www.udgvirtual.udg.mx/apertura, apertura@udgvirtual.udg.mx. Editor responsable: Dr. Rafael Morales Gamboa. Número de la Reserva de Derechos al Uso Exclusivo del Título de la versión electrónica: 04-2009-080712102200-203, e-ISSN: 2007-1094; número de la Reserva de Derechos al Uso Exclusivo del Título de la versión impresa: 04-2009-121512273300-102, ISSN: 1665-6180, otorgados por el Instituto Nacional del Derecho de Autor. Número de Licitud de Título: 13449 y número de Licitud de contenido: 11022 de la versión impresa, ambos otorgados por la Comisión Calificadora de Publicaciones y Revistas Ilustradas de la Secretaría de Gobernación. Responsable de la última actualización de este número: Sergio Alberto Mendoza Hernández. Fecha de última actualización: 25 de septiembre de 2024.