Estudiante del Doctorado en Innovación en Tecnología Educativa de la
Universidad Autónoma de Querétaro, México. Profesora en la Facultad de
Contaduría Pública y Administración de la Universidad Autónoma de Nuevo
León, México. ORCID:
Doctor en Educación por la Universidad Pedagógica Nacional, México. Profesor
investigador en el Centro Interdisciplinario de Investigación y Docencia en
Educación Técnica, del Tecnológico Nacional de México. ORCID:
Doctora en Filosofía con acentuación en estudios de la Educación por la
Universidad Autónoma de Nuevo León. Profesora e investigadora en la Facultad
de Filosofía y Letras de la Universidad Autónoma de Nuevo León, México.
ORCID:
El presente estudio tuvo como objetivo determinar el uso y la aceptación del video en la creación propia de tareas o evidencias de aprendizaje como estrategia para mitigar el plagio. Para la investigación se adoptó un diseño mixto, con alcance experimental, exploratorio y descriptivo que refleja un enfoque innovador para enfrentar este reto. Se consideró una muestra no probabilística, conformada por el alumnado de primer semestre de nivel superior en la materia de Introducción a la Programación en una universidad pública de México. Los participantes se dividieron en un grupo de intervención y uno de control. La aceptación del uso de la estrategia implementada se evaluó mediante el Modelo de Aceptación de la Tecnología y los resultados revelaron la viabilidad y utilidad de la estrategia, ya que el alumnado del grupo de intervención destacó en la creación propia de sus evidencias respecto al grupo de control. Se presentó una relación positiva y fuerte entre el rendimiento académico y la percepción de utilidad percibida de la estrategia. Se concluye enfatizando la importancia de que el profesorado promueva el rol activo del alumnado en el desarrollo de sus trabajos, a fin de fomentar un aprendizaje auténtico y garantizar la calidad educativa.
Las evidencias de aprendizaje (EA), también conocidas como tareas, deberes, trabajos o actividades escolares, son un producto académico que ha sido utilizado de forma universal desde tiempos remotos. Consideradas en la mayoría de las teorías de aprendizaje, en modalidad virtual o en línea, las EA son el recurso principal para evaluar el aprendizaje. En México, país en el que se realizó la presente investigación, se utilizan comúnmente, tal es el caso de la universidad pública en donde se llevó a cabo el proyecto.
Al tomar como referencia a
Las ventajas que se identifican en las EA son: tienen un impacto positivo en el
rendimiento académico (
Al respecto, autores de investigaciones previas sobre el tema, como
En la actualidad, el plagio se refiere a la entrega de documentos, completos o
parciales, sin la debida referencia o sin reconocer el esfuerzo del autor original
(
Los métodos de plagio han evolucionado, tal es el caso de pagar a un tercero para que
realice el trabajo y entregarlo como propio (
Actualmente, el problema del plagio se ha vuelto más evidente con el avance de la
inteligencia artificial (IA). A pesar de que esta ha traído beneficios en diferentes
áreas, incluido el contexto educativo, se identifica que el profesorado, en
distintas disciplinas, no se dan cuenta o no saben identificar cuando el alumnado
utiliza la IA para realizar sus EA que presentan como si fueran de su propia
creación (
Ante este escenario y la imposibilidad de detener el avance de la tecnología o eliminar las EA, especialmente en la modalidad virtual o a distancia, es fundamental que el profesorado conozca, innove e implemente estrategias que permitan seguir fortaleciendo o desarrollando las competencias integrales que el alumnado necesita. Asimismo, es importante integrar las TIC como un recurso de apoyo, siguiendo criterios didácticos y éticos definidos con claridad. Considerando lo expuesto, el presente estudio tuvo como objetivo determinar el uso y la aceptación del video en la creación propia de EA como estrategia para mitigar el plagio en el alumnado de primer semestre de nivel superior en la materia de Introducción a la Programación en una universidad pública de México.
En las últimas décadas, el uso del video ha aumentado de manera significativa,
convirtiéndose en una de las principales fuentes de material didáctico,
contribuyendo así al aprendizaje. La estrategia de aprendizaje basada en video
ha sido ampliamente aprovechada con las nuevas tecnologías y en diversos
entornos, como el aula invertida, los cursos masivos abiertos en línea (MOOC) y
los pequeños cursos privados en línea (SPOC). A la par, los sistemas modernos de
repositorio de video (por ejemplo, Khan Academy, Flip, Edpuzzle y YouTube) y las
herramientas de
El video se basa en teorías que destacan su capacidad para mejorar la comprensión
y el compromiso del alumnado. En este sentido,
El video también se perfila como una herramienta que propicia el aprendizaje
contextual y social al permitir un proceso de intercambio de conocimientos entre
el alumnado y el profesorado, en el que pueden llegar a aprender unos de otros
(
Al realizar una revisión de la literatura sobre la tecnología de video, se
identifican trabajos cuya valoración sobre su uso como medio de apoyo en la
enseñanza-aprendizaje es positiva (
Diversos trabajos perciben el uso del video como un recurso de instrucción en
apoyo a la enseñanza, los cuales, en su mayoría, suelen ser creados, editados e
implementados por el profesorado. Al respecto, en la revisión sistemática
realizada por
Entre los pocos estudios en el área que analizan cómo el alumnado puede pasar de
ser consumidores de contenido a prosumidores (creando sus propios videos como
una estrategia de “aprender enseñando”), se encuentran los trabajos de
El uso del video en la educación ha cambiado a lo largo de los años con el avance
de la tecnología, esto ha hecho que su aceptación por parte del alumnado y el
profesorado se mantenga cuestionable. Por lo tanto, en esta investigación se
consideraron datos recopilados de dos grupos, uno de intervención y uno de
control, y se utilizó el Modelo de Aceptación de la Tecnología (TAM), formulado
por
El modelo TAM fue formulado por
Según
Respecto a la FU,
Considerando lo expuesto, se propusieron las siguientes hipótesis para esta investigación:
H1: El alumnado que integra el uso del video en sus tareas o EA
cometen menos plagio que los que siguen el proceso tradicional. H2: La UP por el alumnado sobre el uso del video con la plataforma
Flip influye de forma positiva en el rendimiento académico. H3: La UP impacta de forma positiva en la FU por el alumnado sobre el
uso del video con la plataforma Flip. H4: La FU impacta de forma positiva en la IU del alumnado de utilizar
la tecnología de video con la plataforma Flip para hacer la entrega
de sus tareas. H5: La UP impacta de forma positiva a la intención del alumnado de
utilizar la tecnología de video en la plataforma Flip para entregar
sus tareas. H6: El uso del video en las EA promueve en un nivel alto la creación
propia.
Es importante destacar que en la universidad en donde se realizó el estudio se trabaja bajo un modelo educativo centrado en el alumnado y basado en competencias. Esta situación hace que la estrategia se considere viable, ya que presenta un enfoque activo y se promueve el desarrollo de competencias integrales, que incluyen el conjunto de conocimientos, habilidades (saber-hacer) y valores que el alumnado adquiere al desarrollar una EA. Además, se presenta el video como una estrategia innovadora en la educación al fomentar en el alumnado la creación de sus propias EA, lo que conduce a un aprendizaje auténtico.
Para la investigación se utilizó el método mixto a fin de tener un análisis de
acción conjunta de datos cualitativos y cuantitativos que se recopilan de
diferentes fuentes para obtener una comprensión integral del fenómeno (
Los participantes en este estudio fueron alumnado de primer semestre de la
materia de Introducción a la Programación de una universidad pública de México.
Se siguieron los principios éticos que corresponden para llevar a cabo esta
investigación, contemplando la participación anónima y voluntaria (
Para la recolección de datos se diseñó una prueba que consistía en crear un programa, un cuestionario para evaluar los resultados/experiencias tras la actividad y una rúbrica de evaluación entre pares. De igual manera, se crearon dos documentos de Word, uno con las especificaciones del video que correspondía a la EA solicitada, y otro con los aspectos para la configuración del entorno de trabajo en la plataforma Flip, herramienta usada para la creación y hospedaje de los videos.
La prueba fue diseñada para medir el rendimiento académico, definido para la
presente investigación como el grado en que el alumnado logra uno o más
objetivos específicos establecidos en diversas actividades durante el proceso de
enseñanza-aprendizaje, y en donde los recursos tecnológicos pueden ser de
utilidad para este logro (
Para el GI se creó un documento de Word con las instrucciones, los criterios de evaluación, el tiempo y la forma de entrega de una EA, en la cual se tenía que hacer uso de la tecnología de video. La tarea fue individual y consistió en realizar en la herramienta PSeInt un programa de creación propia, en el cual se hiciera uso de variables, operadores relacionales y lógicos, así como de todos los comandos vistos en el salón de clase: escribir, leer, asignar y si-entonces o según. Para el GC se creó un documento similar, con la excepción de que al alumnado no se les pidió realizar un video, sino crear el programa, integrarlo en un documento de Word y cargarlo en la plataforma institucional.
Para crear los videos solicitados el alumnado del GI utilizó la herramienta Flip. Los videos debían cumplir con los siguientes requisitos:
a) El video debía tener una duración máxima de 10 minutos, mostrando
tanto la pantalla completa como la cámara. b) Al iniciar el video, se debía mencionar el nombre completo de la
persona. c) Hacer una presentación del programa y mencionar de qué trata o
cuál es su función. d) Proporcionar una explicación detallada del código del
programa. e) Incluir un nuevo comando en el programa durante el video,
explicando cómo se adapta al diseño original y la razón detrás de
este ajuste. f) Realizar una ejecución paso a paso del programa, demostrando y
verificando su funcionalidad completa y correcta. g) Mostrar el diagrama de flujo del programa.
Los aspectos considerados para configurar el ambiente de trabajo en la herramienta Flip fueron los siguientes:
1) Crear una cuenta, 2) Crear y configurar un grupo, asignándole un nombre adecuado y una
imagen de identificación. Para esta investigación, en la opción
“¿quién puede unirse?”, se seleccionó “solo las personas que
apruebas”, y se indicó el dominio del correo electrónico
institucional del alumnado como el único permitido para acceder. 3) Crear un tema, incluyendo el título de la EA a desarrollar, una
descripción sobre la misma, el tiempo máximo de grabación, el estado
del tema o las fechas en que se permite subir o entregar el video.
Se activó la opción “moderar videos y comentarios”, lo que permite
mantener ocultos los videos del alumnado hasta que sean aprobados
por el profesorado. En la opción “Respuesta”, se activaron las
opciones: “Permitir Me gusta en videos” y “Conteo de vistas de
pantalla”. En la opción “Cámara”, se activaron las opciones
“Esenciales”, “Expresiones” y “Notas adhesivas”, que permiten
integrar al video elementos como 4) Finalmente, en la lista de temas, se accedió a las opciones del
tema creado, se seleccionó “Compartir tema” y se copió el enlace,
mismo que fue proporcionado al alumnado para ingresar a la
plataforma y hacer la entrega correspondiente de la tarea.
Una vez terminada la prueba, se creó un cuestionario con la herramienta Microsoft Forms, integrado por 19 ítems, con el objetivo de valorar las experiencias de los participantes del GI. Esta encuesta se dividió en tres secciones:
a) Primera sección: permitió recopilar información general del
alumnado (2 ítems). b) Segunda sección: se dividieron los ítems según los tres
constructos originales del TAM formulados por c) Tercera sección: tuvo como propósito obtener información sobre la
percepción del alumnado respecto a promover la creación propia de EA
(CP) utilizando como apoyo el video (3 ítems).
Para la segunda y tercera sección las respuestas se obtuvieron a través de una
escala de tipo Likert (
El cuestionario fue validado por tres expertos: dos en programación y uno en tecnología educativa. Posteriormente se realizó una prueba piloto con alumnos, a fin de identificar posibles problemas, realizar los ajustes necesarios y poder continuar con la investigación.
Con el propósito de obtener información sobre las razones de incumplimiento que tuvieron los estudiantes que no entregaron las EA pedidas, a estos participantes se les hizo la siguiente pregunta abierta: ¿cuál fue la razón o razones que tuviste para no entregar la tarea o EA que te fue solicitada?
Una vez finalizado el diseño de los instrumentos para llevar a cabo el estudio, se informó al alumnado de ambos grupos sobre la EA que debían realizar y se resolvieron dudas respecto a la actividad que tenían que desarrollar.
Al GI se le dio una breve capacitación sobre el uso de la herramienta Flip. Es importante indicar que para este grupo, además de la entrega del video, en las especificaciones de la tarea se señaló que tenían que subir en la plataforma de gestión del aprendizaje de la institución un documento de Word, en el cual se integraría una breve especificación sobre la función o utilidad del programa, el código fuente y la imagen correspondiente al diagrama de flujo.
Después de la entrega de la EA, se pusieron visibles los videos que fueron entregados
por el alumnado para que pudieran ver el trabajo desarrollado por sus compañeros y
evaluaran tres de los contenidos. Tras este proceso, se aplicó la encuesta para
evaluar la estrategia utilizada en el desarrollo de EA o tareas (ver
Posteriormente, se realizó una revisión rápida para identificar a los estudiantes que no completaron la tarea, a quienes se les hizo llegar una pregunta para obtener información sobre los factores que tuvieron para no entregarla. Se recabaron un total de nueve respuestas.
Como parte de la recolección de datos, se descargaron las tareas entregadas en documentos de Word desde la plataforma institucional, se subieron a la herramienta de Turnitin para identificar similitudes entre los trabajos de los dos grupos participantes (GI y GC) y se hizo una revisión manual a fin de comprobar los datos proporcionados por esta. Por último, se aplicó una prueba a ambos grupos para medir el rendimiento académico del alumnado.
Nota: M = Media / SD = Desviación estándar / Med =Mediana. Fuente: elaboración propia con base en el instrumento de
Ítem
Carga factorial
M
SD
Facilidad de uso percibida (FU) α =
.897
3.33
.906
FU1
Creo que la herramienta Flip es atractiva y fácil
de usar
.89
3.29
1.073
FU2
Al hacer uso de la herramienta Flip, las tareas
relacionadas con la manipulación de botones u opciones fueron
simples de ejecutar
.80
3.54
1.094
FU3
Pude localizar rápidamente las áreas para poder
grabar (pantalla, cámara e iniciar grabación)
.58
3.60
1.063
FU4
La herramienta Flip me permitió generar el
resultado solicitado (video)
.78
3.37
1.165
FU5
Creo que la velocidad de respuesta de la
herramienta Flip para realizar el video fue rápida
.75
3.37
1.087
FU6
Me gustaría poder utilizar la herramienta de Flip o
alguna similar para entregar otras tareas de esta materia
.79
2.80
1.208
Intención de utilizarla (IU) α = .869
3.38
.792
IU1
Me gustaría utilizar en el futuro la herramienta de
Flip o alguna similar si tuviera oportunidad
.86
2.94
.998
IU2
Me gustaría poder utilizar la herramienta de Flip o
alguna similar para entregar tareas de otras materias
.73
3.00
1.057
IU3
Aprender a utilizar la herramienta Flip no fue un
problema para mí por la familiaridad con el uso de
tecnología
.81
3.51
1.197
IU4
Las opciones o elementos utilizados en la
herramienta Flip para la creación y/o edición del video fueron
adecuados
.73
3.43
1.092
IU5
Mi rendimiento y aprendizaje sobre un tema mejorará
al utilizar la tecnología de video para entregar mi tarea
.63
3.51
.853
IU6
Entregar mi tarea en video permitirá ampliar mi
habilidad en comunicación o expresión oral
.58
3.86
.879
Utilidad percibida (UP) α = .888
3.7
.886
UP1
El dar una explicación detallada de mi tarea en
video me facilitó la asimilación de algunos conceptos o
elementos de los temas expuestos
.92
3.74
.980
UP2
El dar una explicación detallada de mi tarea en
video me facilitó recordar los conceptos relacionados a algún
tema o temas durante mi prueba
.88
3.74
.886
Promoción de creación propia de
evidencias (CP) (α = .890)
4.00
3.871
826
CP1
Creo que entregar la tarea en video es útil para
promover en el estudiante la creación propia de su tarea o
tareas
4.00
3.69
.867
CP2
Creo que entregar la tarea en video es útil para
que los maestros consideren una mejor o justa evaluación de
tareas
3.00
3.37
.973
CP3
El dar una explicación de mi tarea en video, me
obligó a realizar mi propio programa
4.00
4.06
.873
Para analizar los datos, inicialmente se descargaron en archivos de Excel las
respuestas correspondientes al cuestionario y la pregunta abierta, y se procesaron
para realizar el análisis. Para la encuesta se utilizó la herramienta IBM SPSS
Statistics versión 25 (del inglés
Se realizó una prueba de fiabilidad interna al instrumento utilizando el coeficiente
Alfa de Cronbach (α). Los valores obtenidos fueron muy aceptables: α = .942 para
todo el instrumento, α = .897 para la FU, α = .869 para la IU, α = .888 para la UP,
y α = .809 para la promoción de la creación propia de EA. Según
Respecto a la hipótesis H2, se revisaron las prácticas o programas desarrollados por
los participantes a fin de emitir una calificación. Una respuesta se consideró
correcta solo si el procedimiento para obtenerla era adecuado. Se asignó un puntaje
a cada uno de los elementos de programación que el alumnado de ambos grupos debía
utilizar al desarrollar el programa; los puntos se otorgaron según el nivel de
complejidad de cada elemento, estableciendo una calificación final en una escala
entre 0 y 100. Para analizar la correlación, se utilizó el coeficiente de Spearman
(r), considerando los supuestos de que los datos no eran normales y eran de nivel
ordinal (
Los resultados obtenidos se incorporan en cuatro apartados: creación de la EA, prueba de rendimiento académico, análisis estadístico y evaluación de la aceptación de la tecnología de video para promover la creación propia de EA.
Se obtuvieron 36 videos del grupo de intervención (GI), de los cuales once fueron realizados por mujeres y 25 por hombres. La duración del video más corto fue de 3m02s, mientras que el más largo fue de 10m00s, con un tiempo promedio de 8m21s. Respecto a los documentos de Word, se recogieron 38 en el GI y 49 en el GC. Además, 34.5% del alumnado del GI no realizó el video, y 18.5% del GC no entregaron su documento de Word.
Según los resultados que arrojó la herramienta Turnitin, tres trabajos tuvieron un porcentaje de similitud de 0%, por lo que se realizó una revisión de cada uno de los documentos a fin de comprobar o no el plagio. De igual forma se identificaron siete casos de plagio: seis del GC (una mujer y cinco hombres) y uno del GI (mujer). Estos resultados permiten aceptar la hipótesis H1.
En la revisión del programa solicitado, la calificación final siguió una escala entre 0 y 100. La prueba bilateral, considerando la correlación de Spearman, identificó que existe una relación positiva y de intensidad fuerte entre el rendimiento académico y la UP del uso del video en la elaboración de EA (r = .780), por lo cual se acepta la hipótesis H2.
En el proceso del análisis estadístico se tomaron en cuenta todos los casos o
datos (n = 35). Los datos generales descriptivos para cada factor se integran en
la
Como puede observarse en los datos de la
Nota: α = Alfa de Cronbach / M = Media / SD = Desviación
estándar. Fuente: elaboración propia.
Factor
α
M
SD
Facilidad de uso percibida (FU)
.897
3.33
.906
Intención de utilizarla (IU)
.869
3.38
.792
Utilidad percibida (UP)
.888
3.74
.886
Promoción de creación propia de evidencias
(CP)
.809
3.70
.770
En la identificación del modelo, se consideró que el valor χ2/DoF fuera mayor a 0
y menor a 3, un valor cercano a 1 de GFI y un RMR más cercano a 0 (
Durante el proceso se realizó el cálculo de las cargas factoriales estandarizadas
y el valor
Fuente: elaboración propia.
Índice de ajuste
Valor
Índice de ajuste
Valor
DoF
74
Residuo medio estandarizado (RMR)
.098
P
0.000
Índice de ajuste comparativo (CFI)
.806
χ2
140.167
Índice de ajuste normalizado (NFI)
.676
χ2/DoF
1.894
Índice de ajuste incremental (IFI)
.816
Índice de bondad de ajuste (GFI)
.677
Error cuadrático medio de aproximación
(RMSEA)
.162
Índice de bondad de ajuste ajustado (AGFI)
.541
Por último, se obtuvieron los coeficientes de trayectoria o caminos (β), los
valores
H3: Se acepta. El efecto de la UP sobre la FU tiene β = 0.720 y p
< 0.001. Cuando la UP aumenta su desviación estándar en una
unidad, la FU sube 0.720 unidades, lo que establece una relación
significativa con una confianza de 95%.
Fuente: elaboración propia.
Camino
β
Interpretación de hipótesis
Directo
Indirecto
Total
UP→FU
0.720
< 0.001
H3 Aceptada
0.720
0
0.720
FU→IU
0.855
< 0.001
H4 Aceptada
0.855
0
0.855
UP→IU
0.058
0.746
H5 Rechazada
0.058
0.616
0.674
H4: Se acepta. El efecto de la FU sobre la IU tiene β = 0.855 y p
< 0.001. Cuando la FU aumenta su desviación estándar en una
unidad, la IU sube 0.855 unidades, lo que establece una relación
significativa con una confianza de 95%. H5: Se rechaza. El efecto de la UP sobre la IU tiene β = 0.058 y p =
0.746. Por lo tanto, el efecto directo no es significativo, con una
confianza de 95%.
De acuerdo con los resultados, la intención de utilizar la tecnología del video se ve influida significativamente por la utilidad percibida y la facilidad de uso.
Los resultados obtenidos indican que el uso del video en la materia de Introducción a la Programación puede promover un rol activo en el alumnado, fomentar la creación propia de EA y mejorar el rendimiento académico. En el grupo de control (GC) se identificaron seis trabajos plagiados, mientras que solo se encontró uno en el grupo de intervención (GI).
Por otro lado, la cantidad de trabajos entregados fue muy similar en ambos grupos (GI
= 38, GC = 49), lo cual es sorprendente, ya que se podría esperar que en el GI
hubiera menos EA debido a la cantidad de requisitos en el desarrollo y la entrega de
la actividad en comparación con una tarea tradicional. El porcentaje de entrega
coincide con lo reportado por
Resulta preocupante el porcentaje de estudiantes que no realizaron el video en
comparación con aquellos que no entregaron su documento de Word (GI = 34.5% y GC =
18.5%). En la literatura revisada, no se ahonda en las razones por las cuales el
alumnado no entrega sus EA (
Es importante subrayar que la EA consistió en la creación de un programa por parte
del alumnado, y no en replicar en un video un ejercicio realizado por el profesor,
como sucedió en el estudio de
En general, la revisión de la literatura muestra una valoración positiva del uso del
video como herramienta de apoyo en el aprendizaje y evaluación de conocimientos
(
Es recomendable que la visualización de los videos sea controlada por el docente, ya
que se ha identificado en pruebas piloto previas a este estudio que el alumnado
puede copiar trabajos similares al ver videos publicados de sus compañeros. También
es importante considerar el aspecto ético, al respecto,
En esta investigación se utilizó el TAM para evaluar la aceptación de la tecnología
de video como apoyo en el aprendizaje. Aunque no se encontraron trabajos idénticos
para comparar,
Los resultados del TAM indican que la combinación de las variables UP y FU determina
81% de la varianza en la intención del alumnado de adoptar la estrategia
implementada, lo cual representa un aumento en comparación con lo reportado por
Los resultados del TAM con 81% de la varianza revelan que el uso del video es útil y fácil de utilizar para promover la creación propia de EA como estrategia para mitigar el plagio y fomentar el aprendizaje. Aun teniendo en cuenta la limitación de investigaciones que existen sobre el tema, se considera que el presente estudio aporta un instrumento con mediciones confiables y válidas, el cual puede ser utilizado en otros contextos.
En el procesamiento de los datos que sustentan los resultados de esta investigación, se identifican hallazgos adicionales que podrían presentarse en otros estudios. Por ello, se sugiere, para investigaciones futuras, medir la carga cognitiva, la evaluación entre pares y el nivel de ansiedad, así como incluir una muestra más amplia, involucrar en la implementación de la estrategia a más profesores del área de programación y de otras áreas, y examinar más a fondo la carga de trabajo que implica para los docentes. De igual manera, es importante reflexionar sobre estrategias para reducir el porcentaje de estudiantes que no entregan sus EA o tareas.
La fortaleza principal del presente trabajo radica en su capacidad para promover la creación propia en las EA en el alumnado, algo crucial en la actualidad, debido a la creciente proliferación de herramientas de IA que facilitan el plagio. Este tipo de estudio proporciona las bases para que el profesorado pueda poner en práctica estrategias efectivas contra este problema.
Si bien la herramienta Flip o el uso de videos implementado en la creación de evidencias no ayuda directamente al alumnado a identificar los comandos o instrucciones del lenguaje de programación que se debe utilizar, ni a analizar o comprender el problema que se haya planteado, sí permite observar la interacción del alumnado con el lenguaje de programación y revisar línea por línea lo que se hizo en el programa, algo que no se logra con la simple entrega de un documento final.
Aunque se observa que algunos alumnos no se sentían cómodos hablando o apareciendo en cámara, la elaboración de videos permitió escuchar sus voces y ver sus expresiones, algo que en el aula es poco frecuente, debido a que hablan muy poco. Esta estrategia puede ser limitante para aquellos que son más introvertidos, tímidos o con problemas de ansiedad, que podrían sentir temor a ser ridiculizado; este aspecto debe contemplarse al diseñar y evaluar la actividad.
En cuanto al rendimiento académico, fue considerado todo el alumnado que entregó la evidencia; sin embargo, los resultados podrían ser diferentes si se excluye a quienes tienen conocimientos previos de programación adquiridos en carreras técnicas, estudios universitarios o cursos. Otras limitaciones del estudio incluyen la falta de aleatoriedad en la selección de grupos y el pequeño tamaño de la muestra, que se centró en una universidad, lo cual puede afectar la generalización de resultados.
Desde un punto de vista técnico, es crucial conocer las condiciones del alumnado antes de aplicar este tipo de estrategias, a fin de que no se tengan problemas por falta de acceso a la tecnología. Asimismo, es necesario que el docente explore, conozca y defina las herramientas que el estudiante podría utilizar, para que los videos no presenten una baja resolución o sean demasiado cortos, además de que proporcione instrucciones claras y explique a detalle el uso que se dará a los videos. Se sugiere utilizar herramientas institucionales o aprobadas por la institución para recopilar los videos, evitando así posibles problemas éticos.
En términos generales, los resultados obtenidos señalan que el uso del video como estrategia para mitigar el plagio promueve en el alumnado la creación propia de las EA, dándoles un rol activo en el desarrollo o ampliación de habilidades, la colaboración y mejora su rendimiento académico. Por todo lo expuesto, es importante que el profesorado innove en su práctica a fin de buscar que el alumnado se involucre en la realización de sus trabajos, fomentando así el aprendizaje y garantizando la calidad educativa.
Por la beca otorgada del Consejo Nacional de Humanidades, Ciencia y Tecnología (CONAHCyT) para Laura Alicia Hernández Moreno a fin de cursar sus estudios de doctorado en la Universidad Autónoma de Querétaro.
Hernández Moreno, L. A.; Moreno Reyes, H. y González Martínez, L. B. (2024). Uso
y aceptación del video como estrategia para mitigar el plagio.