aperturaApertura (Guadalajara, Jal.)Apert. (Guadalaj.,
Jal.)1665-61802007-1094Universidad de Guadalajara, Sistema de Universidad
Virtual10.32870/Ap.v16n1.2467Artículos de investigaciónFormar en valores desde un entorno virtual: la plataforma Club
MundosTrain in values from a virtual environment: the Club Mundos
platform0000-0001-6949-4596Pérez LujánEnrique* Doctor en Ciencia y Tecnología, con
mención en Política Pública por el Instituto Mexicano de Tecnología del
Agua. Jefe del Departamento de Desarrollo de Métodos para la Educación no
Formal, en el Instituto Nacional Electoral, México, correo electrónico:
lujan@unam.mxInstituto Nacional
ElectoralInstituto Nacional ElectoralMexicolujan@unam.mx220320240420241617289130920233001202422032024Este es un artículo publicado en acceso abierto bajo una licencia
Creative CommonsRESUMEN
En este artículo se estudia la posibilidad de utilizar la tecnología para la
formación en valores democráticos, cuyos resultados se presentan a través de un
relato que detalla experiencias institucionales en innovación educativa. Tras
una revisión de literatura sobre el tema, para identificar propuestas dentro de
varios modelos de diseño instruccional, se seleccionó un modelo adecuado y se
identificaron los elementos dentro de este que facilitan el diseño de una
plataforma educativa dirigida a formar en los niños valores de la democracia, la
participación y la convivencia pacífica. Se concluye con la adopción del modelo
de Jonassen, el cual propone un uso crítico de la tecnología en las tareas
educativas. Por último, se ofrece una reflexión respecto a la relación entre
educación, tecnología y sociedad.
Abstract
This article discusses whether it is possible to use technology to train
democratic values. The response presented is developed through a story
detailing institutional experiences in educational innovation. After a
literature review on the subject, to identify proposals within various
instructional design models, a suitable model was selected and the elements
within it that facilitate the design of an educational platform aimed at
training children in the values of democracy, participation and peaceful
coexistence were identified. It concludes with the adoption of Jonassen’s
model, which proposes a critical use of technology in educational tasks.
Finally, a reflection on the relationship between education, technology and
society is offered.
En este artículo se revisan las alternativas de diseño para una plataforma virtual de
aprendizaje, a la vez que se plantea una propuesta de aplicación práctica de diseño
instruccional. Como respuesta a la pregunta de si es posible utilizar la tecnología
para promover la formación en los valores de la democracia, se relatan los dilemas
enfrentados y las elecciones realizadas al indagar sobre el tema en la literatura.
Así, se hace una reflexión que busca resolver una necesidad práctica: transformar el
programa Club Mundos -una propuesta de formación en valores dirigido a estudiantes
de escuela primaria- de un formato presencial y con materiales impresos, a una
propuesta híbrida, que combine el trabajo en el aula con el uso de una plataforma
tecnológica.
Algunas de las interrogantes que se formularon fueron: ¿es posible desarrollar una
plataforma virtual de aprendizaje que ayude a formar en valores?, ¿qué
características debería tener esta plataforma?, ¿cómo debe tratarse el proceso de
construcción, uso y adecuación de esta plataforma?, ¿qué elementos deben
considerarse en el desarrollo de este proceso? Se comparte esta experiencia
institucional como una manera de contribuir a la necesaria revisión crítica acerca
de los usos de la tecnología en la educación (Organización de las Naciones Unidas
para la Educación, la Ciencia y la Cultura, Unesco,
2023).
Como punto de inicio se postula que la tecnología, aunque a veces se emplea para
realizar tareas instructivas, rutinarias y repetitivas, es una herramienta que
también puede ser útil al construir ambientes para el aprendizaje vivencial. Ante
esto, la pregunta principal sería: ¿es posible el aprendizaje en valores a partir de
la tecnología? Con el propósito de ahondar en la respuesta se comparte el proceso de
diseño de una plataforma educativa, los dilemas enfrentados y las elecciones que se
tomaron a partir de las opciones identificadas tras una revisión de la literatura
(Cuevas et al.,
2022).
En la primera parte de este trabajo se explica qué es el programa Club Mundos y se
mencionan algunos de sus antecedentes, además de entablar un debate respecto a la
educación en valores (Adell, 2006; Buxarrais y Ovide, 2011; Danel y Calzado, 2014; Duart,
2002; Estrada Molina, 2012).
Posteriormente, se revisa el estado del arte para identificar algunos modelos de
diseño institucional y seleccionar el de mayor utilidad para los objetivos de la
plataforma que se pretende desarrollar (Londoño,
2011; Muñoz et al.,
2023). De acuerdo con el modelo de diseño instruccional seleccionado, se
presenta una metodología de trabajo y una propuesta de diseño para la plataforma en
donde se resaltan las bondades de estos modelos. Para concluir, se discute acerca
del uso de la tecnología desde la educación, enumerando algunos elementos
importantes en el diseño de una propuesta virtual orientada a la formación en
valores.
EL PROGRAMA CLUB MUNDOS
El programa Club Mundos es una propuesta formativa desarrollada de manera conjunta
entre la Secretaría de Educación Pública (SEP), el Instituto Nacional Electoral
(INE) y el Comité Internacional de la Cruz Roja (CICR), que tiene como propósito
contribuir a que los niños desarrollen competencias que les permitan vivir con
dignidad, e identificar y defender sus derechos incluso en contextos de violencia.
El programa, a través de retos y actividades moderadas por el profesor, favorece el
desarrollo de competencias para la convivencia, el reconocimiento de la dignidad y
el respeto a los derechos humanos.
En esta propuesta convergen, por un lado, la Estrategia Nacional de Cultura Cívica
2017-2023 (INE, 2016) que busca incidir en la
promoción de una cultura que fortalezca la participación y la democracia; y, por el
otro, el Programa Abriendo Espacios Humanitarios, que propone reforzar tanto la
conciencia como los comportamientos humanitarios de respeto y protección a la vida y
a la dignidad de la persona en contextos de violencia relacionada con el uso de
armas de fuego (Secretaría de Educación Guerrero, SEG, 2014). Entre su material impreso, el programa incluye un libro del
docente, un libro del alumno, un pasaporte (cuadernillo de trabajo) y tres pines o
botones. Los libros contienen 36 fichas de trabajo (cada una equivalente a una
sesión de 40 minutos), agrupadas en tres líneas temáticas nombradas como mundos:
Mundo Dignidad (derechos humanos), Mundo Extremo (de las emociones) y Mundo Acuerdos
(participación y convivencia).
El diseño del programa inició en 2017 con la integración de una propuesta conjunta
entre la SEP, el INE y el CICR, dirigida a la educación primaria (en lugar de
educación secundaria, que era el público original en el programa del CICR). En 2018
se realizó una prueba piloto de los materiales desarrollados en escuelas primarias
seleccionadas y un año después se rediseñaron los materiales conforme a los
resultados de esta prueba; en 2020, una vez disponible el material impreso con su
nuevo diseño, inició la implementación del programa en tres entidades federativas:
Chihuahua, Veracruz y Guerrero. No obstante, como consecuencia de la situación de
pandemia por la covid-19 que ocurrió ese mismo año, la aplicación debió suspenderse
debido a la adopción del trabajo remoto, establecido para mitigar los contagios.
En ese contexto, al retomar el programa Club Mundos para rediseñar los contenidos y
alinearlos con los planes y programas de estudio ahora vigentes, conocidos como la
nueva escuela mexicana (Mojica, 2022), surge
la necesidad institucional de transitar hacia un modelo híbrido en el que, mediante
el uso de la tecnología, los materiales se alojen en una plataforma virtual de
aprendizaje. Al respecto, se plantea la interrogante: ¿puede la tecnología ayudarnos
a ofrecer un programa formativo que sea pertinente y apropiado para niños que
estudian en escuelas públicas mexicanas?
En el ámbito educativo, la tecnología se ha usado de diversas maneras. Se han
desarrollado juegos que fortalecen la mecanización al ofrecer recompensas virtuales
conforme al número de repeticiones correctas, juegos de rol con escenarios
hiperrealistas y entornos inmersivos en realidades virtuales, o de aventuras que
plantean al usuario diversos dilemas (Marín
et al., 2021). También deben mencionarse las
tecnologías que permiten el aprendizaje adaptativo, lo que implica generar un
algoritmo que gestione de manera automática los contenidos según las características
de cada usuario (Hünicken et al.,
2021). Sin olvidar, por supuesto, las numerosas páginas web que ofrecen
los mismos contenidos de un libro, pero con formato de hipertexto y enriquecido con
diversos elementos multimedia (Cortes, 2020),
o los cuantiosos canales en plataformas como YouTube o TikTok, cuyos videotutoriales
enseñan desde el modo correcto de preparar una taza de café hasta cómo reparar un
automóvil (Collado et al.,
2023).
Cuando el uso de la tecnología tiene propósitos formativos, generalmente se requiere
adaptar los materiales e integrar propuestas mediante el trabajo de un profesional
especializado: el diseñador instruccional. La tarea de este experto es encontrar la
manera más agradable de transmitir contenidos educativos en ambientes virtuales, por
lo que tiene una instrucción pedagógica y tecnológica, además de la formación en la
especialidad que pretende enseñar (Núñez y Escobar,
2012; Morales, 2006; Suárez, 2012; Acosta de Valera y Páez, 2007; Suárez,
2012). De esta forma, para el caso que se investiga, se requiere de un
diseño instruccional donde los propósitos del programa Club Mundos queden explícitos
y, a partir de estos, se integre la presentación de los contenidos y su organización
en la plataforma.
Con esto en cuenta, y de acuerdo con la propuesta impresa, el propósito del programa
es ofrecer situaciones de aprendizaje que brinden una oportunidad razonable a los
niños de aprender sobre los valores necesarios para la convivencia pacífica, la
participación democrática y el ejercicio de derechos. Estas oportunidades deben ser
vivenciales y reforzar el trabajo colaborativo con actividades tanto lúdicas como
reflexivas, mediadas por los docentes.
MODELOS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL
La intención de cualquier propuesta pedagógica es tener cierto grado de certeza
respecto al éxito del proceso formativo. En ese sentido, deben considerarse al menos
a tres preguntas centrales: ¿qué quiero enseñar?, ¿cómo lo voy a enseñar? y ¿cómo
voy a verificar si tuve éxito? Al responder estas cuestiones es posible observar
cómo se privilegian aspectos de determinadas teorías del aprendizaje (Schunk, 2012; Londoño, 2011; Ayarza, 2019; Muñoz et al., 2023).
Por ejemplo, las propuestas de diseño instruccional que responden a la teoría
conductista suelen ser lineales, sistemáticas y prescriptivas, y sus objetivos de
aprendizaje son fácilmente observables y medibles, con criterios de evaluación
claros y específicos (Burton et al.,
2004; Cordova, 2002). En otros
modelos se busca una mayor participación de los estudiantes en el desarrollo de una
actividad formativa, propuestas que se identifican con la teoría de sistemas (Vidal et al., 2009), donde se
postula que la interacción es lo que hace posible el aprendizaje y, en ese sentido,
se trabaja para que la plataforma sea interactiva.
En el caso de los modelos que responden a la teoría cognitiva, se hace explícita la
preocupación por recuperar saberes previos y por construir una plataforma con
ambientes de aprendizaje que faciliten las conexiones entre lo nuevo y lo viejo
(Sánchez, 2015). Un diseño instruccional
con un enfoque constructivista asume que, aparte de significativo, el conocimiento
debe ser holístico y basado en la realidad, por lo que se concibe el aprendizaje
como una interpretación personal del mundo (Pantoja
et al., 2022). Desde esta perspectiva, el
conocimiento se construye de manera colaborativa y en la interacción con los demás,
por lo que la plataforma de aprendizaje no habrá de ser prescriptiva, centrarse en
contenidos o privilegiar el trabajo individual (Cordova, 2002; Esteban, 2002;
Esteller y Medina, 2006; Olmedo y Farrerons, 2017).
Como se advierte, existe una estrecha relación entre los diferentes modelos
instruccionales y la adopción de un enfoque cognitivo determinado. Por ejemplo, el
modelo de Gagné adopta aspectos de las teorías de estímulos-respuesta y de modelos
de procesamiento de información (Nevárez,
2018) para asumir que la enseñanza en entornos virtuales debe cumplir las
siguientes funciones:
1) Estimular la atención y motivar
2) Dar información sobre los resultados esperados
3) Estimular el recuerdo de los conocimientos y habilidades previas
4) Presentar el material a aprender
5) Guiar y estructurar el trabajo
6) Provocar la respuesta
7) Proporcionar retroalimentación
8) Evaluar la realización
9) Mejorar la retención y la transferencia (Sánchez et al., 2005; Dávila, 2017)
A partir de este modelo existen más propuestas e incluso variantes de ellas, como el
de Gagné-Brigs (Dávila, 2017), que en lugar
de nueve funciones reconoce cuatro momentos clave (o niveles), que interactúan para
ofrecer una propuesta formativa en catorce pasos. Sin embargo, como lo señala la
Unesco (2023), no abundan pruebas
adecuadas e imparciales sobre el impacto de la tecnología educativa, ya que, entre
otras limitantes, muchas de las pruebas que se ofrecen proceden precisamente de
quienes intentan vender esa tecnología.
En ese marco también se encuentra el modelo de Dick y Carey, que ofrece una
metodología para el diseño de entornos virtuales basada en un enfoque
instruccionista que se construye a partir de la reducción. La propuesta consiste en
“romper” en pequeños componentes las competencias o habilidades que el aprendiz debe
dominar y establecer una forma estandarizada de lograrlo en cada uno de los
subniveles más reducidos; de esa manera, al repetir pequeñas unidades de trabajo, se
logra paulatinamente el dominio del todo (Cabrera y
Espinoza, 2022). Esta propuesta adopta un enfoque mecanicista del
conocimiento, el cual se domina por medio de la repetición.
Otro modelo es el de Jonassen, que se usa regularmente en el diseño de ambientes de
aprendizaje constructivistas, que destaca el papel del aprendiz en la construcción
del conocimiento, es decir, aprender haciendo (Zapata et al., 2022). Asimismo, mencionamos el modelo
ADDIE, usado de manera más frecuente en el diseño de ambientes de aprendizaje
virtual, ya que este tiene algunas propuestas de gestión en el desarrollo de
plataformas virtuales que lo hacen atractivo (Pacheco, 2020). Estas últimas dos propuestas se consideran adecuadas
para el propósito de la plataforma que se pretende diseñar, por lo que se abundará
en los siguientes apartados sobre las características que los hacen preferibles
sobre otras.
EL MODELO ADDIE COMO MARCO METODOLÓGICO
El modelo ADDIE, más que una propuesta para el diseño instruccional, constituye una
especie de guía que, a manera de lista de control o verificación, muestra los
procesos que llevan a cabo especialistas, diseñadores instruccionales, diseñadores
gráficos y programadores para integrar una propuesta formativa (Pacheco, 2020). Su nombre es un acrónimo de
análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación, cada una de estas
palabras representa una fase diferente en el proceso de integración de una
plataforma (Spatioti et al.,
2022).
Para el programa Club Mundos se adoptó este modelo de diseño instruccional como un
marco metodológico respecto al cual deben organizarse las tareas. En este artículo
se presentan solo las dos primeras fases: análisis y diseño, en tanto que
actualmente la plataforma se encuentra en la fase de desarrollo y a la postre
vendrían las fases de implementación y evaluación.
En la fase de análisis se busca identificar las causas probables que explican las
brechas de aprendizaje, instrucción y desempeño, para evaluar si el desarrollo de
contenidos es la solución para cerrar, superar o atender estas brechas. En otras
palabras, es fundamental determinar si las necesidades para las cuales la
instrucción va a ser la solución responden a una falta de conocimiento y verificar
que no se deba, entre otras cosas, a una ausencia de recursos o de motivación (Losada y Peña, 2022). La propuesta que surge
del análisis debe centrarse en los resultados esperados del aprendizaje y no en el
aporte tecnológico o en la necesidad de estar “actualizado” en términos
informáticos.
Por su parte, el objetivo de la fase de diseño es integrar una propuesta educativa
coherente con la definición de objetivos instruccionales, los resultados de
desempeño, las unidades instruccionales que se van a cubrir, los períodos o plazos
para cada una de ellas, la definición y selección de contenidos, así como los
métodos e instrumentos de evaluación. Para esto, se deben realizar al menos cuatro
actividades (Martínez et al.,
2014):
1) Inventario de tareas: especificar el desempeño que deben lograr los
estudiantes, organizar los contenidos en función de esos e identificar
las tareas de aprendizaje necesarias para que se alcancen los
objetivos.
2) Objetivos de rendimiento: diagrama o guía que permitirá integrar cada
episodio instruccional y asociarlo con el desempeño deseado. Los
objetivos deben ser congruentes con el inventario de tareas.
3) Métodos de prueba o testeo: definir las actividades o tareas
necesarias para medir y evaluar el desempeño de los estudiantes,
conforme a los objetivos de rendimiento.
4) Retorno de la inversión: estimar el costo de los recursos o elementos
que se van a desarrollar, junto con sus beneficios potenciales; si no
hay una relación favorable entre el costo (financiero, de uso, de
aprendizaje, tecnológico, etcétera) y el beneficio, ese recurso no debe
desarrollarse.
Al completar estas tareas se atiende la tercera fase: el desarrollo, donde se generan
y validan los recursos de aprendizaje, es decir, se produce el material, las
herramientas, las actividades y los recursos que se integrarán en la plataforma, los
cuales se identifican como necesarios para poner en práctica el programa. A esta le
sigue la fase de implementación, cuando se distribuye y entrega la plataforma y sus
recursos a los usuarios, incluyendo todos los procesos y servicios de formación que
la integran: actividades, audios, videos, imágenes, tareas, etcétera. Por último, se
concluye con la fase de evaluación, que implica la retroalimentación de la propuesta
y recolectar información entre los usuarios para analizar e identificar las áreas
que requieren ser optimizadas o reconsiderar aspectos técnicos del diseño (Branch, 2009; Losada y Peña, 2022; Peterson,
2003).
De esta forma, el modelo ADDIE consiste en una serie de pasos lógicos en el diseño de
una plataforma de aprendizaje que no son necesariamente lineales, pues si bien están
ordenados en secuencia, se puede ir de uno a otro con cierta flexibilidad (Peterson, 2003). Por ello, esta propuesta
resulta de mucha utilidad en el diseño y desarrollo de cualquier plataforma virtual
de aprendizaje, ya que, de manera ordenada, lógica e integral, permite organizar las
tareas necesarias para iniciar, concluir y evaluar la plataforma, de ahí su
popularidad y recomendación.
Con lo anterior en cuenta es que se adoptó el modelo ADDIE para los propósitos
concretos de este proyecto. Sin embargo, debe advertirse que en este modelo no se
señala de manera específica una forma de organizar y presentar los contenidos
conforme a una teoría de aprendizaje o una apuesta pedagógica. Se trata más bien de
una propuesta esquemática, abierta a diferentes teorías de aprendizaje (Spatioti et al., 2022), por lo
que puede ser útil para diferentes propósitos, siempre y cuando la fase de diseño se
realice conforme a los supuestos que la teoría de aprendizaje asume. En otras
palabras, se requiere revisar nuevamente la literatura y encontrar un modelo de
diseño instruccional que responda a una teoría de aprendizaje congruente con los
objetivos que se persiguen.
EL MODELO DE JONASSEN
David Jonassen reprocha un uso acrítico de la tecnología educativa y postula que las
computadoras se han utilizado tradicionalmente como medios de instrucción, es decir,
como transmisores de información o como “maestros” de estudiantes (Jonassen, 1995). Cuando la tecnología se emplea
de esta manera, la interacción estudiante-computadora se limita a la selección y
presión de una tecla para continuar con la presentación de la información, o para
seleccionar la opción que responda a las preguntas formuladas (Jonassen & Rohrer-Murphy, 1999).
En este tipo de diseño instruccional es común que la información se “almacene” y
organice en el dispositivo; posteriormente, durante el proceso de “instrucción” y a
medida que “interactúan” con la tecnología, los estudiantes conocen los mensajes
almacenados y tratan de entenderlos (Jonassen &
Rohrer-Murphy, 1999). Así, la actividad cognitiva se reduce a memorizar y
a repetir lo que la tecnología ofrece: el estudiante aprende en la computadora, el
dispositivo informático se vuelve la fuente del saber y no existe ninguna
posibilidad de control sobre el proceso de aprendizaje por parte de alumnos o
maestros (Jonassen & Rohrer-Murphy,
1999).
Frente a esto, Jonassen propone aprender con la computadora,
utilizándola como una herramienta que potencie las habilidades cognitivas de las
personas. La recomendación no es usar a la tecnología para intentar la instrucción
de los estudiantes, sino usarla como una herramienta de construcción del
conocimiento (Jonassen, 1995). De esta
manera, los alumnos edificarán su conocimiento utilizando las computadoras como
“herramientas de la mente” para interpretar y organizar la realidad (Jonassen, 2000a; Jonassen & Rohrer-Murphy, 1999).
Cuando los estudiantes utilizan la tecnología como herramienta de la mente y no como
un “maestro” o instructor, trasladan a la computadora algunas de las improductivas
tareas de memorización, mientras que ellos edifican sus propios saberes. Dicho de
otra manera, construyen su conocimiento en la interacción con un ambiente de
aprendizaje, en lugar de estar atentos a los contenidos para memorizarlos y
repetirlos conforme a lo que la computadora señale (Duffy, 1992; Duffy & Jonassen,
1991; Jonassen, 2010). Algunas
características del uso de las computadoras como herramientas de la mente
serían:
1) Representación del conocimiento: la tecnología puede ser utilizada
para representar conocimiento al generar redes semánticas, mapas
conceptuales, bases de datos, diagramas de flujo, etcétera.
2) Generalizable: las posibilidades tecnológicas pueden usarse para
representar conocimiento o contenidos de diferentes áreas o asignaturas;
lo mismo puede usarse en ciencia pura, ciencia aplicada o en cursos de
matemáticas, literatura, ciencias sociales, de filosofía, axiología,
salud, y hasta en educación física o recreación.
3) Pensamiento crítico: el uso de la tecnología permite promover el
pensamiento profundo, de nivel superior, y hacerlo más significativo que
solo memorizar o parafrasear. La tecnología permite motivar el
pensamiento crítico utilizando diversas herramientas: micromundos,
sistemas expertos, hipermedios, herramientas de visualización, de
comunicación y colaboración, etcétera.
4) Transferencia de lo aprendido: las habilidades para usar la
computadora como herramienta de la mente son generalizables,
transferibles y pueden facilitar la reflexión en varios campos; por
ejemplo, las estrategias que usamos para aprender física también pueden
ayudarnos para aprender inglés o educación cívica.
5) Formalismo simple y poderoso: los sistemas informáticos requieren que
los estudiantes piensen de forma causal, buscando el sentido lógico de
las conexiones entre causa y efecto. El formalismo informático es
simple, pero poderoso para moldear la mente.
6) Aprendizaje fácil: el esfuerzo mental requerido para utilizar la
tecnología no debe exceder los beneficios que resultan de ello. El
esfuerzo de aprender el sistema no debe ser superior a los beneficios de
su uso.
Conceptualmente, este es el modelo que responde a las necesidades del presente
proyecto, ya que se considera que la plataforma Club Mundos no debe intentar que la
computadora “enseñe” a los niños valores sobre la paz, la convivencia democrática y
el ejercicio de derechos, sino ofrecer herramientas que les faciliten construir sus
propios saberes, además de permitirles la representación del conocimiento, fomentar
el pensamiento crítico, la transferencia de lo aprendido, ser generalizables,
responder a un formalismo simple y ser de fácil aprendizaje (Jonassen, 1995).
En este caso, la tarea del diseñador instruccional es utilizar el poder de
procesamiento de las computadoras como una herramienta de la mente, para facilitar
que los estudiantes participen en el pensamiento reflexivo y crítico acerca de las
ideas y contenidos que están aprendiendo. Para hacer operativo el enfoque de diseño
instruccional, Jonassen (2000b) sugiere los
siguientes pasos:
a) El punto de partida. Todo proyecto de aprendizaje empieza con algo por
hacer: comparar, buscar ejemplos, formular o responder preguntas,
resolver problemas, implementar proyectos. Se trata de un camino inverso
al de la educación tradicional, que inicia dando información u
ofreciendo conceptos para usarlos en la solución de problemas o
ejercicios. Aquí se inicia con un problema y para su solución se busca
la información necesaria que permita construir alguna de las respuestas
posibles.
b) Recursos de apoyo. Es necesario generar y ofrecer una serie de
recursos que funcionarán como apoyo al aprendizaje. Estos pueden tomar
diferentes formas:
Contextualizar el problema: proporcionar información para dar contenido a
la pregunta, el problema o el proyecto, refiriéndola a un entorno, una
situación o a una circunstancia conocida. El contexto también puede
incluir un relato que haga la pregunta atractiva, interesante y
seductora.
Dar ejemplos relacionados: el uso de ejemplos resulta fundamental, pues
permiten la comprensión, refuerzan la memoria y aumentan la flexibilidad
cognitiva en el sentido de utilizar y aplicar diversas representaciones
para, de manera iterativa, llegar a formar otras representaciones más
complejas.
Ofrecer fuentes de información: para construir conocimiento se necesita
información y esta debe ser abundante, seleccionable por el alumno y
útil en el contexto del problema que está enfrentando, pero no excesiva
al grado de impedir o complicar su manejo.
Integrar herramientas cognitivas (recursos para la elaboración del
conocimiento): son recursos para representar, organizar o automatizar el
pensamiento. Por ejemplo, la visualización de un esquema es una
herramienta de representación, un mapa mental es una herramienta de
modelización, resolver ejercicios de un nivel inferior es un apoyo a la
automatización. En general, se consideran herramientas de búsqueda,
recopilación y clasificación de información que apoyan a organizar el
pensamiento.
Ofrecer herramientas de conversación y colaboración: el aprendizaje no
ocurre de forma aislada, sino que es producto de personas que trabajan
juntas para resolver un problema. Por ello, conviene incluir en la
plataforma herramientas colaborativas, como listas de discusión, correo
electrónico, tablones de anuncios, chats, etcétera.
Apoyo social y contextual: es el apoyo del entorno que se requiere para
que los propósitos del aprendizaje resulten alcanzables y pertinentes.
Hace referencia a personas en la comunidad que, comprendiendo el sentido
del aprendizaje, puedan acompañarlo y orientarlo conforme a lo que sea
adecuado para ese entorno concreto.
En este punto, cabe destacar como una parte central la presencia del docente. El
profesor debe encargarse de motivar a los alumnos, de analizar sus representaciones,
ponerse en su lugar, alimentar sus procesos cognitivos, responder a sus
representaciones, estimular la reflexión y sus procesos metacognitivos. Todo eso al
mismo tiempo que orienta en el proceso de realizar la tarea y solucionar problemas
(Duffy, 1992; Duffy & Jonassen, 1991; Jonassen, 2010).
El papel más básico y necesario del docente es proporcionar pautas motivadoras, sobre
todo en entornos virtuales en donde la motivación y la deserción están estrecha e
inversamente vinculadas. Asimismo, se encarga del control y regulación del
rendimiento, proporciona pistas, sugiere alternativas y ofrece retroalimentación. El
docente tiene un rol central en tanto se convierte en la conciencia del alumno al
estimularlo a reflexionar sobre sus representaciones, al cuestionarlo de manera
socrática y al incitarlo y acompañarlo cuando introduce nuevas perspectivas (Duffy & Jonassen, 1991; Jonassen, 2010; Wilson et al., 1993).
LA PLATAFORMA CLUB MUNDOS
A partir de los elementos que ofrece el modelo de Jonassen, se postula diseñar una
plataforma virtual de aprendizaje orientada a la formación en valores, siempre y
cuando esta no pretenda enseñarlos como si fuesen una lista de contenidos que se
deben memorizar y repetir, sino que busque generar condiciones que faciliten la
reflexión y colaboración para aprehenderlos (en el caso que aquí se presenta, los
valores de la democracia y de la convivencia pacífica).
El modelo de Jonassen (2000b) se adoptó para
completar las fases de diseño y desarrollo de la plataforma Club Mundos, para
integrar una plataforma gamificada que, mediante actividades lúdicas, colaborativas
y reflexivas, promueva la participación de los usuarios y la construcción de su
propio conocimiento. El objetivo es ofrecer ambientes de aprendizaje y espacios de
convivencia donde los alumnos puedan sentir y experimentar algo que los emocione y
que sacuda su indiferencia, impactando de alguna forma su interior (Adell, 2006; Buxarrais & Ovide, 2011; Danel y
Calzado, 2014; Duart, 2002; Estrada Molina, 2012). A continuación, se
describe de manera breve uno de los posibles diseños de la plataforma que resulta de
atender las propuestas de Jonassen.
A) El punto de partida
La plataforma se organiza en torno a un reto o problema central que consiste en
identificar y proponer alternativas para la convivencia pacífica. La pregunta
concreta es: ¿cómo podemos convivir en paz? A lo largo del programa, los niños
reflexionan sobre esta cuestión y al final, en un seminario escolar, presentan
las alternativas de respuesta que encontraron o que les parecen más adecuadas.
El reto central consiste en identificar y verbalizar aquellas estrategias
colectivas o individuales que les permiten enfrentar el problema de la violencia
en su vida cotidiana y construir entornos seguros, con respeto a la dignidad de
las personas y de sus derechos.
De esa manera, la adaptación de los contenidos impresos del programa Club Mundos
tiene un punto de partida que será el detonante para recorrer los tres mundos
que integran la propuesta formativa. Este recorrido parte de “aventuras”, donde
los estudiantes deben resolver retos, revisar contenidos y realizar actividades
personales, familiares y en equipo, lo que les brindará una oportunidad
razonable de aprender sobre los valores para la convivencia pacífica. Al mismo
tiempo, los contenidos de cada aventura estarán articulados con el trabajo en el
aula y con la ejecución de un proyecto relacionado con el problema central, y
que requiere la intermediación de la persona docente, de la familia y de la
comunidad.
Estos tres proyectos ofrecen diferentes ángulos para que los estudiantes
construyan una posible respuesta a la pregunta inicial. Aunque relacionados
entre sí, los proyectos son independientes y consisten en lo siguiente:
Proyecto 1. Exposición de arte (Mundo Dignidad): hacer una
instalación colectiva de arte (collage, música,
dibujo, instalaciones, pintura, poesía, lecturas, etcétera) en donde
cada artista-alumno exprese su acuerdo o desacuerdo con la idea de
que todas las personas somos especiales, únicas e iguales, y que
todos valemos lo mismo.
Proyecto 2. Un mensaje especial (Mundo Extremo): generar algún
producto introspectivo, como escribir una carta, hacer un dibujo,
componer una poesía o una canción, grabar palabras o un video -por
mencionar algunos ejemplos-. Este producto es personal y el
destinatario es el propio autor, quien se da recomendaciones a sí
mismo o se dirige un mensaje personal para manejar mejor las
emociones ante el conflicto o para convivir en situaciones extremas
con esperanza, respeto, asertividad y resiliencia.
Proyecto 3. Manifiesto escolar (Mundo de Acuerdos): aquí se promueve
la participación en una obra colectiva mediante la cual los niños
compartan un pronunciamiento respecto a cómo quieren convivir. No
debe ser un texto necesariamente, el manifiesto puede presentarse en
forma de una instalación, un mural, un pódcast, un video, etcétera.
Lo importante es que sea colectivo y que cada participante pueda
incluir o representar aquello que más le preocupa o interesa
respecto a la convivencia.
B) Recursos de apoyo
Tanto el problema central como cada proyecto son actividades presenciales,
independientes a la plataforma, y requieren en su totalidad de la mediación del
docente. Son el “para qué”, o el propósito que está presente cuando se inicia la
aventura o el recorrido por los contenidos de cada mundo. En estos, los alumnos
encontrarán diversos apoyos dentro de un ambiente gamificado: objetos virtuales
de aprendizaje, videos, diálogos dramatizados, textos, actividades interactivas
y tareas a realizar. De esta manera se complementa la presencia del profesor con
el uso de la tecnología, dejando las tareas instructivas, el seguimiento y
registro de avances a la computadora, así como las tareas reflexivas, de
motivación y orientadoras al docente.
En cada aventura el punto de partida es una pregunta y en el transcurso los niños
van cimentando una respuesta. Para ello, cuentan con diversos recursos de apoyo,
fuentes de información, ejemplos y situaciones dramatizadas que generan la
reflexión y promueven el uso de herramientas colaborativas (Duart, 2002; Estrada, 2012). Además de los contenidos, en cada aventura
se brinda una contextualización del problema y una ejemplificación, junto con
abundantes fuentes de información, herramientas de colaboración y herramientas
cognitivas. Incluso la plataforma puede ofrecer la posibilidad de que se
involucren los padres de familia o tutores, quienes proveerían el apoyo social o
contextual.
En esa idea se diseña un espacio para que el docente pueda fortalecer la
exploración, promover la articulación de saberes y la reflexión, permitiéndole
profundizar en la modelación, encargarse de la motivación, dar tutorías,
acompañar y regular, implementar retroalimentación y acciones de refuerzo. Al
final de cada aventura se programa una sesión de trabajo grupal con el profesor
donde el grupo puede dialogar, reafirmar conceptos, discutir ideas, participar
en actividades lúdicas y compartir reflexiones.
En estas sesiones de trabajo grupal el docente promueve la integración y orienta
la actividad hacia el desarrollo del proyecto que corresponde. Las herramientas
que ofrece la plataforma para alumnos (el objetivo central), padres (como temas
de conversación y apoyo en actividades) y maestros (de seguimiento y
retroalimentación) son adecuadas en la relación costo-beneficio, son de
aprendizaje fácil y tiene un propósito claro. Se toma en cuenta que los
profesores suelen sentirse poco preparados y sin confianza para utilizar la
tecnología en la enseñanza y que muchos estudiantes no tienen oportunidades de
practicar con tecnología digital en las escuelas. De esta manera, la tecnología
que se adopta busca ser una herramienta para el aprendizaje y no su parte
central, es regulada y manejada por el alumno, quien es el centro del proceso,
acompañado por la comunidad y por el docente, quien además tiene una herramienta
accesible para estar comunicado con los padres de familia.
En ese sentido, la tecnología no sustituye al entorno (particularmente al entorno
inmediato, integrado por la familia) ni al profesor, pero en ambos casos permite
un acompañamiento que refuerza estas situaciones de aprendizaje y las lleva más
allá de los entornos virtuales (Danel y Calzado,
2014; Duffy, 1992; Jonassen, 2010). En esta propuesta de
diseño instruccional la tecnología no enseña -no es un instructor virtual- sino
que permite que los estudiantes construyan su propio aprendizaje mediante la
organización de contenidos y la puesta a disposición de diversos recursos de
apoyo (Duffy, 1992; Duffy & Jonassen, 1991).
De esta forma se responde a la necesidad de usar la tecnología para formar en
valores, concibiéndola como una herramienta accesible pero que requiere de un
acompañamiento (docentes y familiares) para generar ambientes de aprendizaje en
los que los niños tienen oportunidades razonables de reflexionar, de sacudir su
interior, experimentar y vivenciar situaciones en donde deben decidir la
pertinencia o no de actuar conforme a valores relacionados con el respeto a los
derechos humanos, la democracia y la convivencia no violenta (Adell, 2006; Ortega y Fernández, 2014). Es posible recurrir a la tecnología para
formar en valores, siempre y cuando se asuma que los valores se aprenden, no se
enseñan; asimismo, que la computadora no sustituye al maestro, sino que es una
herramienta para el conocimiento, el cual debe tener objetivos y principios
claros para garantizar que el uso de la tecnología resulte beneficioso y evitar
posibles perjuicios.
DISCUSIÓN
El debate sobre el uso de la tecnología en la educación es relevante y actual, y la
razón es que, desde el campo educativo, al igual que en otras áreas del quehacer
humano, se tiene una fascinación por los avances e innovaciones tecnológicas.
Castañeda et al. (2020)
señalan: “La radio, el cine, la televisión, los ordenadores, la internet, la
inteligencia artificial […] la historia de la tecnología educativa parece formada
por ciclos de expectativas exageradas, decepción ante los primeros resultados y
renovación de la fe ante la aparición de una nueva tecnología que completará todas
nuestras expectativas” (p. 242). Es un hecho que en los últimos 20 años los
estudiantes, los educadores y las instituciones han adoptado ampliamente
herramientas tecnológicas. El uso de la tecnología en el ámbito educativo es una
realidad que se manifiesta de diversas formas: es insumo, medio de distribución,
competencia y herramienta de planificación, además de que proporciona contexto
social y cultural a las actividades curriculares.
La tecnología educativa es un campo de investigación y desarrollo que durante los
años recientes crece a pasos acelerados, planteando una serie de desafíos y
preguntas que pueden tener respuestas múltiples (Castañeda et al., 2020). En concreto, la situación de
pandemia que se vivió a nivel mundial llevó a que las instituciones educativas
generaran nuevas modalidades de enseñanza y aprendizaje que les permitieran
continuar con los procesos formativos desde espacios no presenciales y desarrollar
los aprendizajes en contextos virtuales, propiciando la adquisición y disponibilidad
de recursos y dispositivos electrónicos para el desarrollo de los procesos
formativos (Cuevas et al.,
2022). Si bien el aprendizaje en línea impidió el colapso de la educación
durante el cierre de las escuelas provocado por la covid-19, solo impactó a 31% de
los estudiantes en el planeta, ya que no logró llegar a 72% de las personas más
pobres (Unesco, 2023).
Concebida como una herramienta, la tecnología educativa requiere un uso crítico en el
que se definan con claridad las expectativas y su diseño se corresponda con una
propuesta pedagógica amplia. En ese sentido, el punto de partida es una visión de
los fines públicos de la educación. En palabras de la Comisión Nacional sobre los
Futuros de la Educación (Unesco, 2022), son
tres las preguntas esenciales que deben plantearse: ¿qué deberíamos seguir
haciendo?, ¿qué deberíamos dejar de hacer? y ¿qué debería reinventarse de forma
creativa?
Algunas tecnologías educativas pueden mejorar ciertas modalidades de aprendizaje en
determinados contextos, aquí deben aclararse algunos puntos: que no es necesario que
sea “la más avanzada” para ser efectiva, pero también que puede tener un efecto
perjudicial si se utiliza de manera inapropiada o excesiva, e incluso impactar de
manera negativa en el bienestar de los niños. Esto último se demuestra con que 89%
de los 163 productos de tecnología educativa recomendados durante la pandemia podían
vigilar a los niños sin el conocimiento de los adultos. Asimismo, 39 de los 42
gobiernos que ofrecieron educación en línea durante la pandemia fomentaron usos que
ponían en riesgo o infringían los derechos de los niños (Unesco, 2023).
En un sentido amplio, el uso de la tecnología en la educación requiere cuestionarnos
sobre cómo contribuye a cumplir la promesa de generar un mundo más justo, más libre
y humano. Por ejemplo, el contenido en línea lo producen grupos dominantes, lo que
afecta su acceso: casi 90% del contenido de los repositorios de educación superior
con colecciones de recursos educativos de libre acceso se ha creado en Europa y
América del Norte; de igual forma, los cursos en línea masivos y abiertos benefician
principalmente a estudiantes procedentes de los países más ricos, incluso 92% del
contenido de la biblioteca mundial OER Commons está en inglés, lo que excluye a
quienes no dominan este idioma (Unesco,
2023).
En este contexto, el diseño instruccional es una disciplina que dialoga de forma
permanente con los avances tecnológicos, pero el acercamiento que se requiere para
un mejor control sobre la calidad y la diversidad de los contenidos digitales debe
ser multidisciplinar, para que desde diferentes perspectivas (como el diseño
gráfico, la comunicación, la ingeniería, la informática, la psicología, la
sociología, las ciencias políticas e incluso la filosofía) pueda retomarse de manera
holística la relación compleja entre la tecnología, la educación y la sociedad
(Saavedra et al., 2021;
Cuevas et al.,
2022).
En este artículo nos hemos limitado a revisar la literatura para resolver una
necesidad práctica: transformar un programa presencial a un formato híbrido. De esta
investigación se destaca que el uso de la tecnología no es una solución per
se, sino que incluso puede agravar algunos problemas inherentes a la
tarea educativa, como la inequidad, la exclusión, la instrumentalización o
banalización del conocimiento, así como la reducción del aprendizaje a la
memorización y repetición, entre otros (Castañeda
et al., 2020). Empero, también es posible atribuir
un uso social de la tecnología para acompañar procesos de enseñanza-aprendizaje que
buscan desarrollarse con y desde las escuelas, las instituciones y las diversas
necesidades prácticas y de política que aparecen en una comunidad o en las
instituciones.
En esta sociedad digital hipertecnificada (o posdigital), la agenda pública para la
pedagogía, la didáctica, la educación y el uso de la tecnología debe ser abierta y
no reducirse solo a las fuerzas del mercado o a los intereses de las empresas
tecnológicas. Un uso crítico de la tecnología en la educación, que permita avanzar
la teoría, principios y métodos de intervención educativa contextualizada, hoy es
más necesaria que nunca, pues resulta poco probable que la educación en el futuro
sea pertinente sin el recurso de la tecnología digital (Castañeda et al., 2020; Unesco, 2023).
CONCLUSIONES
En la elaboración de este trabajo identificamos que el modelo ADDIE es una guía
sistemática que establece reglas y procedimientos para el diseño instruccional y que
permite la interacción entre todos sus componentes o procesos de manera flexible. En
ese sentido, es una herramienta muy útil en cuanto a que proporciona un esquema de
trabajo que permite dividir las actividades en tareas diferenciadas y articuladas
que contribuyen al logro del producto final. Debe tenerse en cuenta que, desde este
modelo, la fase de diseño se enfrenta a diferentes posibilidades o perspectivas de
aprendizaje, pues está abierto a los objetivos establecidos en la declaración de
propósitos de cada propuesta formativa.
En la revisión de la literatura para conformar específicamente la etapa de diseño, se
encontró que la tecnología educativa puede usarse con diversos propósitos; de tal
manera, si queremos que sea la persona quien reflexione, participe, colabore y
construya su propio conocimiento, se plantea que el modelo de Jonassen puede ser de
gran utilidad para diseñar ambientes virtuales de aprendizaje. Desde un enfoque
constructivista, acorde a la propuesta pedagógica del programa Club Mundos y a las
mejores prácticas en educación para los derechos humanos y para la cultura cívica,
se asume que la formación en valores debe ser dinámica (el alumno como hacedor de
actividades), significativa (relacionarse con los saberes previos) y situada (que
corresponda a la realidad). A partir de estas premisas se adoptó el uso del modelo
propuesto por Jonassen.
Consideramos que en toda situación de interacción entre personas se revelan y se
transmiten valores. En consecuencia, una mejor oportunidad de aprender sobre ellos
ocurre en ambientes en los que de manera consciente y explícita establecemos
objetivos formativos y creamos situaciones que permitan a los niños descubrir
modelos de conducta, mediante ejemplos y experiencias referidos a su cotidianidad, y
en las que deben poner en acción su capacidad reflexiva para interpretar diferentes
situaciones y decidir. Desde esta perspectiva, la tecnología no debe utilizarse para
enseñar como si fuera un instructor, sino que debe tomarse como una herramienta que
permite generar diversas, atractivas e interesantes situaciones o ambientes de
aprendizaje para que los niños tengan oportunidades razonables de aprender sobre las
posibilidades de la convivencia pacífica a partir de la reflexión y de la
colaboración.
La plataforma Club Mundos está programada para implementarse y evaluarse en el ciclo
escolar 2024-2025. Será entonces, posterior a la implementación y evaluación del
programa, cuando se conozcan sus resultados concretos y pueda saberse si esta
propuesta formativa logró sus metas. Serán los niños, los docentes y los padres de
familia quienes señalen las bondades y las limitaciones de la plataforma. Por lo
pronto, las experiencias institucionales en el diseño de esta propuesta formativa
constituyen un insumo para participar en una discusión más amplia: cuáles problemas
soluciona la tecnología y cuáles no, bajo qué criterios se evalúa la contribución de
la tecnología en la educación, quién define esos criterios y quién realiza las
evaluaciones; es decir, qué tecnología para cuáles situaciones.
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Apertura vol. 16, núm. 2, octubre de 2024 - marzo de 2025, es una revista científica especializada en innovación educativa en ambientes virtuales que se publica de manera semestral por la Universidad de Guadalajara, a través de la Coordinación de Recursos Informativos del Sistema de Universidad Virtual. Oficinas en Av. La Paz 2453, colonia Arcos Sur, CP 44140, Guadalajara, Jalisco, México. Tel.: 3268-8888, ext. 18775, www.udgvirtual.udg.mx/apertura, apertura@udgvirtual.udg.mx. Editor responsable: Dr. Rafael Morales Gamboa. Número de la Reserva de Derechos al Uso Exclusivo del Título de la versión electrónica: 04-2009-080712102200-203, e-ISSN: 2007-1094; número de la Reserva de Derechos al Uso Exclusivo del Título de la versión impresa: 04-2009-121512273300-102, ISSN: 1665-6180, otorgados por el Instituto Nacional del Derecho de Autor. Número de Licitud de Título: 13449 y número de Licitud de contenido: 11022 de la versión impresa, ambos otorgados por la Comisión Calificadora de Publicaciones y Revistas Ilustradas de la Secretaría de Gobernación. Responsable de la última actualización de este número: Sergio Alberto Mendoza Hernández. Fecha de última actualización: 25 de septiembre de 2024.